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Videojuegos liberados de las convenciones de género

Aventuras gráficas sin point & click, god games en 2D, conducción con tramos a pie...
Por Jaume Esteve Gutiérrez

El lanzamiento de Reus y la próxima aparición del segundo episodio de Kentucky Route Zero nos han mostrado otra cara de algunos géneros: un soplo de aire fresco con mecánicas, o aproximaciones, diferentes a las habituales. ¿Que quieres un god game bidimensional? Hecho. ¿Una aventura gráfica sin puzzles? Hecho. ¿Un juego de conducción en el que haya tramos fuera del vehículo? Hecho. Nos quejamos de que los géneros actuales están demasiado sobados pero, si rascamos lo suficiente, encontramos alternativas a los mismos.

 

Comencemos el repaso a la lista por Reus. Es un juego de un pequeño estudio holandés, Abbey Games, que ha decidido sacarse de la manga un god game en dos dimensiones. En lugar del tradicional, y extenso, mapeado, Reus opta por un corte transversal de un planeta imaginario y nos planta sobre su superficie, una circunferencia de un tamaño limitado, para desarrollar nuestra partida. 

 

«No creo que un god game tenga que ser obligatoriamente en tres dimensiones», explica Manuel Kerssemakers, responsable del título. El holandés justifica el aspecto visual del juego como el elemento sobre el que deben tomarse el resto de decisiones relacionadas con las mecánicas. «Nuestro estilo artístico tiene mucho que ver con la relación de los gigantes y el paisaje y el hecho de tener un juego en dos dimensiones hace que sea mucho más manejable».

 

Si tenéis una hora y vais bien de inglés, este comentario de una hora os despejará varias dudas sobre la génesis de Kentucky Route Zero.

 

Porque Reus, como lo hiciera en su día el Black & White de Peter Molyneux, juega con la relación entre unos dioses gigantes y el pueblo al que ayudan a salir adelante, como podéis ver en la imagen que encabeza este texto. Acostumbrados a que un título de este género sea en 3D o en una perspectiva que permita crear esa ilusión óptica, la apuesta de Abbey Games resulta un soplo de aire fresco para el mismo.

 

Un hecho similar sucede con Kentucky Route Zero. Ya hemos hablado en Mundogamers de esta especie de aventura gráfica distribuida por episodios y que, precisamente, rehuye de muchas de las convenciones de la aventura gráfica. En un texto aparecido en Gamasutra, su creador, Jake Elliot, habla precisamente de este tema. «Tomar las convenciones de un género como punto de partida es aburrido», asegura. Y explica que la génesis del título era un juego de plataformas al que, poco a poco, le fueron quitando los puzzles y los diferentes retos y por ello quedó ese híbrido que parece propio de una aventura gráfica pero que no tiene ningún elemento propio del point & click.

 

Desafíar los límites no siempre funciona. Que se lo pregunten a Need for Speed The Run.

 

A diferencia de Abbey Games, Elliot asegura que lo que les empujó en el diseño del juego fue la temática y la historia que querían contar y que ese ha sido el núcleo de la experiencia. Si habéis jugado al primer capítulo sabréis a lo que se refiere porque su título es una historia donde la ambientación y las atmósferas juegan un papel esencial, ayudadas por un diseño artístico de quitarse el sombrero.

 

Pero ojo, porque salirse de los límites marcados dentro de un género no garantiza que tu juego vaya a ser bueno. Que se lo digan a Need for Speed, que en su edición de 2012, The Run, optó por desmelenarse e introducir persecuciones a pie fuera de los vehículos. La idea podía ser muy revolucionaria pero su implementación no aportó demasiado a un conjunto que tampoco sobresalió por su calidad lo que demuestra que, a fin de cuentas, lo importante en un videojuego es que sus mecánicas funcionen. Si se ciñen o no a un género, si proponen un soplo de aire fresco, es otro debate.


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