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The Last Of Us 2: Cuando dejamos de salvar el mundo para hacer de él algo peor

Evolución del videojuego
Por Rafa del Río

Los videojuegos han cambiado mucho desde su aparición en 1963 con Spacewar! Tras estar varias décadas invitándonos a salvar el mundo, ser unos héores, ganar el campeonato mundial y convertirnos en el campeón de campeones, en la actualidad buscan nuevos horizontes en los que la vieja máxima de la heroicidad pierde fuerza ante títulos que no sólo no quieren que salvemos el mundo, sino que nos animan a hacer de él un lugar peor. 

 

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De salvadores a villanos

Lo comentábamos en el MGPodcast+ especial de The last of Us Parte 2, cómo Druckmann y su equipo inciden en la naturaleza humana para hablar de ira, violencia y venganza. The Last of Us no sólo no nos invita a ser héroes en una historia condenada, sino que visto en perspectiva, las andanzas de Ellie, Abby y Joel hacen del mundo que les rodea un lugar peor de lo que ya es. No hay un propósito de ayuda ni acercamiento, sino todo lo contrario: una historia de egoísmo, de los míos frente a los demás, en la que lo que menos importa es el cordiceps o encontrar una cura. Naughty Dog reduce el mundo a sus personajes y sus escenarios, obviando al resto del planeta y convirtiendo su historia en una obra limitada a los protagonistas en la que los extras son bajas necesarias para alimentar el ego del personaje que manejas en ese momento concreto.

 

No es nada nuevo, pero sí el juego que mejor demuestra este paso del heroismo al egoísmo, de la necesidad de ser el mejor al simple sobrevivir a toda costa. Podemos ver los cimientos de esta forma de darle la vuelta a la motivación en un videojuego en GTA y su deshinibición tras intentar vendernos la tostada de ser agentes encubiertos en GTA 2. Podemos trazar su evolución en títulos como inFAMOUS, Fable, Dragon Age y toda la cartera de juegos de TellTale tras Regreso al Futuro. La posibilidad de ser héroes o villanos se da la mano con los juegos que directamente nos animan a meternos en la piel del psicópata, el delincuente o, simplemente, el ser humano que hace lo necesario para sobrevivir, ya sea en State of Decay, Days Gone o Red Dead Redemption 1 y 2.

 

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Cambios y madurez necesaria

Hacer del mundo un lugar peor cuando no depende de decisiones, cuando todo viene motivado por la supervivencia propia y de los tuyos, otorga un sentido de madurez más amplio al mundo del videojuego. Ojo, es fácil que al final se convierta en otra rutina más a manos de la empresa de turno pero cuando está bien llevado, cuando el juego nos fuerza a hacer aquello que no deseamos hacer de forma natural y no como una opción prescriptada, la industria avanza un paso en post de otros escenarios como el cine, el teatro y la pintura. Despertando emociones encontradas y consiguiendo hacer sentir cosas a través de su jugabilidad.

 

Los juegos de héroes y villanos no han desaparecido, pero hay una búsqueda de la moraleja, del mensaje, que en ocasiones puede ser demasiada puritana y en otras conjugar de forma natural con la obra. La elección del Jefe Maestro en Halo 5, la masacre de Jin Sakai en Ghost of Tsushima, la soledad de Aloy en Horizon: Zero Dawn, la búsqueda de respuestas en Gears 5... las cosas dejan de ser blancas o negras en el mundo del videojuego. Para el recuerdo queda el reguero de cadáveres de Goomba pisoteados por Mario en su búsqueda de una princesa que, al final, ni siquiera quería quedarse con el fontanero.

 

¡Nos leemos!


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