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Super Meat Boy Forever no tiene ningún sentido

¿7000 niveles para qué?
Por Álex Pareja

No encuentro ningún sentido a Super Meat Boy Forever, y lo estoy intentando. He cogido el juego con muchas ganas tras haber disfrutado del Super Meat Boy original, que para mí es una de las obras más importantes de la historia de los videojuegos independientes. Y no tiene que ver con la decisión (también discutible) de hacer que el juego se convierta en un autorunner, donde debes pulsar el botón de salto y poco más en los momentos adecuados, sino en el sistema aleatorio de niveles que han elegido. No es una generación procedimental y tampoco es un juego roguelike, pero cuando inicias una partida los niveles cambiarán para que cada jugador tenga una experiencia diferente. ¿Para qué? Me lo sigo preguntando. 

 

Hay un total de 7.000 niveles creados a mano en Super Meat Boy Forever. Esto quiere decir que cuando inicamos una partida en el juego se configuran los niveles de todo el juego al azar, tomando un número concreto de todos esos miles. Solo jugamos a unos pocos, pero esto permite que las posibilidades de que dos jugadores jueguen a la misma sucesión de niveles sea ínfima. Lo único que no cambia son los enfrentamientos con los jefes, que casualmente son lo mejor de toda la experiencia. ¿No hubiera sido mejor crear la cantidad necesaria de niveles a mano y ya está? Porque el principal problema de la obra es lo irregular que resultan todos estos niveles, existiendo algunos divertidos y otros muy decepcionantes. 

 

 

Super Meat Boy Forever, como decía, no es un rogue-like. No busca que comiences desde el principio sin parar para que trates de avanzar cada vez más a través de escenarios procedimentales que varían la experiencia. Vives una historia en la que Meat Boy y Bandage Girl deben recuperar a su hija, incluyendo hasta pequeñas secuencias cinemáticas que narran los sucesos. No creo que ningún jugador, tras sufrir de lo lindo con su endiablada dificultad, vaya a querer volver a empezar desde cero una nueva partida, que sería lo único que daría sentido a haber creado 7.000 niveles que se disponen de forma aleatoria por el juego cada vez que empezamos. ¿Por qué crear tantos?

 

Otro elemento que pierde todo el sentido en Super Meat Boy Forever por esta decisión es el tiempo y las ganas de los jugadores que quieran completar algún speedrun. ¿De qué sirve ver tus mejores tiempos en los niveles si no van a ser los mismos que han jugado tus amigos? ¿Dónde está el sentido de la competición para quien se pique con lograr los mejores tiempos? No entiendo nada, y me sorprende que leyendo algunas entrevistas sus principales responsables dieran por hecho que el juego iba a encantar a los aficionados y que tenían muchas ganas de conocer su opinión sobre la historia. ¿Si la historia es lo importante por qué creáis tantos niveles a mano y no os centráis en hacer un puñado bien hecho como en el juego original? 

 

Super Meat Boy Forever

 

Tengo que seguir jugando, degustando sus mundos y comprobando hasta dónde puede llegar esta decisión. Igual me como mis palabras (ojalá), pero las primeras horas con Super Meat Boy Forever han sido decepcionantes porque no comprendo ninguna de sus decisiones, sobre todo en lo que respecta a sus niveles. No encuentro ningún motivo por el que desarrollar 7.000 niveles que se dispongan aleatoriamente sea mejor que crear solo 100 (o los que sean) que compartan todos los jugadores. La decisión de que el juego pase de ser un plataformas difícil con total control del personaje por el escenario a transformarse en un autorunner es lo de menos, y ojalá hubiese sido el único punto discordante de la experiencia. 


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