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¿Qué diferencia a los videojuegos Rogue-Like de los Rogue-Lite?

Aprendamos de terminología
Por Álex Pareja

La terminología en los videojuegos es curiosa, pues la evolución constante del medio y la ausencia de canales oficiales para catalogarlos nos deja en un extraño limbo. Sin embargo, nuestro propio uso cotidiano o profesional genera corrientes que terminan implántandose en algunas denominaciones. Ha ocurrido, por ejemplo, con los videojuegos que llamamos Rogue-like, que casi todos asociamos ya de forma directa con los títulos de mazmorras que generan sus escenarios de forma procedimental. 

 

Esta misma semana, me preguntábais por la denominación que había otorgado a Fury Unleashed en su análisis, llamando a este título Rogue-lite en lugar de rogue-like. Es una letra que lo cambia todo, o casi todo. ¿Cuál es la diferencia entre los videojuegos Rogue-like de los videojuegos Rogue-lite? ¿Por qué se suele hacer esta pequeña diferenciación? Voy a intentar a ayudaros a que lo entendáis fácilmente y así todos podremos tenerlo en mente la próxima vez que lo leamos o que lo utilicemos. Aunque, como decía al inicio, la ausencia de un plano teórico oficial complica las cosas. 

 

Lo primero es lo primero: ¿qué es un videojuego Rogue-like? Os animo a que leáis este otro artículo que escribí hace unas semanas donde hablaba sobre la generación procedimental, una de las claves de este tipo de videojuegos, aunque no la única. El nombre, como habréis imaginado, viene dado por Rogue, que fue uno de los primeros videojuegos conocidos (no el primero) que utilizó este sistema de juego. Por eso esa terminología, Rogue-Like (parecido a Rogue, podríamos traducirlo). Esto lo habréis visto ya con otros videojuegos, como la reciente denominación de Souls-Like (videojuegos parecidos a la saga Dark Souls, por ejemplo). Pero los Rogue-Like también comparten otros elementos además de la generación procedimental de los escenarios: tienen que estar divididos por mazmorras con sistema de casillas, basados en turnos, con control de recursos y con la permamuerte en cada partida, entre otros.

 

Rogue, de 1980

 

Esta diferenciación se llevó a cabo en 2008 a través de la llamada Interpretación de Berlín, que se realizó en una convención de desarrolladores de este tipo de videojuegos para tratar de definirlos (aunque, vuelvo a insistir, no de manera oficial). Allí se establecieron una serie de características que se dividieron en las de alto valor y las de bajo valor. Esto venía a indicar que si un videojuego contaba con todas o su mayoría de características dentro del sistema de alto valor, podría considerarse un Rogue-Like, o si compartía muchas de alto valor y otras tantas de bajo valor. 

 

Incluso con esta interpretación continúa siendo difícil catalogar a los videojuegos, pues todos son diferentes y cada uno incorpora elementos diversos. Por eso también nació la etiqueta de Rogue-Lite, que vendría a ser el género de un videojuego que contiene la mayor parte de elementos de un Rogue-Like pero no todos. La palabra Lite puede traducirse como Ligero, así que literalmente sería un Rogue-Like más ligero. Aquí os podéis hacer la pregunta más lógica: ¿pero de por sí poder catalogar a un videojuego como Rogue-Like no implicaba la ausencia de necesidad de compartir todas las características? Correcto, e incluso esa interpretación de Berlín ya se ha quedado obsoleta con los años y muchos de sus elementos son excesivamente ambiguos. 

 

Sin embargo, podemos hacer la diferenciación entre Rogue-Like y Rogue-Lite a grandes rasgos. Por poner el ejemplo más reciente, con Fury Unleashed, veremos que este videojuego cuenta con mazmorras basadas en el sistema de casillas y genera sus escenarios a través del método procedimental (el que yo diría que es más importante de todos). Sin embargo, no cuenta con una mejora demasiado notable en las estadísticas del personaje durante la partida, no hay demasiada gestión de recursos y, sobre todo, la permamuerte no es del todo definitiva. En este juego vamos mejorando las características y habilidades del personaje en el menú principal, por lo que cada partida no comienza exactamente igual que la anterior, pues nuestro personaje ha mejorado. ¿Se comparten características? Muchas, pero algunas de las más importantes no.

 

The Binding of Isaac

 

En los Rogue-Like vamos desbloqueando nuevos elementos, rutas, jefes, objetos, armas... pero cada partida la comenzamos de cero. Son esos desbloqueos y nuestro propio conocimiento lo que ayuda a que podamos avanzar cada vez más. Sin embargo, en Rogue-Lite como Fury Unleashed hay una historia que continúa avanzando de manera diferente en cada partida y nuestro personaje mejora de manera indefinida y para siempre gracias a la obtención y distribución de puntos de habilidad. Nunca comenzamos una nueva partida desde el mismo punto cero, por mucha generación procedimental que haya. 

 

A pesar de todo esto, continúa siendo una percepción muy subjetiva, pues aunque Fury Unleashed sea un Rogue-Lite también podría considerarse un Rogue-Like sin error. De hecho, según esta interpretación realizada hace doce años, casi ningún videojuego actual que se denomina como tal debería serlo. Es el problema principal de este medio, su falta de denominaciones oficiales y su propia evolución: es un medio en contante cambio, por lo que establecer unas reglas hoy probablemente dejen de ser válidas en unas semanas. 

 

Espero que aún así hayáis aprendido un poco sobre los Rogue-Like, sus características, la generación procedimental de escenarios, su origen y la razón por la que algunos videojuegos se denominan Rogue-Lite


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