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Sea of Solitud se queda en la promesa de una profundidad que no consigue rozar

Problemas del primer mundo
Por Rafa del Río

Sea of Solitude llegaba hace unos días a The Vault, esa cámara a la que van los juegos gratuitos de la suscripción de pago EA Access en Xbox One y PS4. El juego de Cornelia Geppert, esa terapia hecha obra creativa para los problemas de su desarrolladora, fue, posiblemente, una de las obras que más me llamaron la atención del E3 2018, y lo he cogido con ganas, con tantas que lo he machacado en dos noches y me he quedado con un sabor inane e insulso, valga la redundancia, en el paladar. 

 

 

Mejor juego de lo esperado

Hace unos años, cuando vi el anuncio de sea of Solitude, escribí una potente carta de amor a la obra de Geppert declarándome fan, sin conocerla, por todo lo que consideraba que había detrás de su desarrollo. No esperaba un gran videojuego y sí una profunda obra personal. Tal vez por eso Sea of Solitude me ha sorprendido con una juegabilidad sólida, una fluidez interesante y un apartado artístico que es, de lejos, lo que mejor funciona de todo el juego. 

 

Sea of Solitud es mejor videojuego de lo que esperaba, considerando videojuego toda esa faceta de pulsar botones, escuchar maravillosas melodías y perdernos en un apartado visual que mezcla lo onírico y lo real con un gran resultado. El diseño de los escenarios, el de Kay y el del resto de personajes de Sea of Solitude logran funcionar de sobra con momentos que recuerdan a Ico y a Shadow of the Colossus sin perder una personalidad propia que le sienta muy bien a la tele y al mando. Un trabajo artístico que trata de sobrellevar lo mejor posible los huecos de una historia que en general resulta grosera por lo directo y lo predecible de un discurso que peca de escasa profundidad.

 

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Problemas del primer mundo

Me quedo contento por lo visual, lo melódico y lo jugable de Sea of Solitude, pero tremendamente desencantado por una serie de dramas que, quitando el primero, resultan vacíos y hacen poner los ojos en blanco. De todas las historias que podía esperar de la pluma de Cornelia Geppert, sólo la primera se salva, cayendo el resto en clichés, en causas menores, en problemas del primer mundo que distan muchísimo de ser creíbles como origen de esos monstruos comidos por la negrura del alma de los que Geppert nos hablaba en su presentación hace ya casi dos años. 

 

No quiero juzgar a nadie con este texto, y pido perdón a quien pueda sentirse ofendido por mis palabras, pero el mensaje de Sea of Solitude me parece tremendamente superficial. Una lanza que se queda en palillo de dientes, que rebota en la superficie sin lograr profundizar ni acercarse mínimamente al corazón del jugador una vez empieza a entender lo que se cuenta y enarca una ceja sin comprender tanto drama por algo que, antes o después, nos suele suceder a todos. 

 

Sea of Solitude me parece una bala malgastada en un disparo al aire que no sirve de advertencia. Un videojuego que habría sido mucho mejor con una historia realmente dramática detrás o una forma más sutil de ser narrado, sin necesidad de hacer todo tan evidente, con un final que es un 'recoge que nos vamos', cortando la historia porque ya había ganas de cortar. Me alegro por Geppert si realmente este desarrollo le sirvió para salir del hoyo, si realmente le sirvió esta llamada de auxilio, este Sea of Solitude, SoS, que lanzó mientras lo creaba. Yo lo siento, pero no dejo de pensar que era un hoyo pequeñito, uno con mucha luz, y que, o bien nos han engañado suavizando la historia, o bien no era más que un reclamo para colarnos la obra de Jo-mei... y Criterion Games. Si tenéis EA Access dadle amor porque en lo artístico se merece, tiene una simbología muy interesante y funciona bien como juego, pero no os esperéis nada demasiado profundo tras el buen trabajo de la primera historia.

No lo hay.  

 

¡Nos leemos!


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