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E3 2018 - Sea of Solitude, la mujer que se convirtió en monstruo

Una gran promesa de EA Originals
Por Rafa del Río

Pocas veces un juego logra tocarme el alma desde su anuncio como lo ha conseguido hacer Sea of Solitude, uno de los anuncios del E3 2018 que más desapercibidos han pasado de la conferencia de EA y que sin embargo, junto a Unravel Two, podrían hacer levantar cabeza una vez más a la compañía de las cajas de apuestas. Con una presentación humanizada por los nervios de su directora creativa, Cornelia Geppert, como presentadora de excepción, Sea of Solitude ha logrado arrastrarme a una época menos feliz de mi vida, a momentos de oscuridad en los que lo real y lo irreal se funden en un sólo telón de fondo, a esos instantes en los que la soledad, la ira, el abandono, la desesperanza, nos convierten en monstruos. 

 

 

Sea of Solitude: la mujer que se convirtió en monstruo

Sea of Solitude nos pone en el papel de Kay, una mujer abandonada, solitoria, rota, que se enfrenta a todss esos sentimientos y emociones que han terminado por convertirla en un monstruo. Escuchar hablar a Cornelia Geppert sobre su juego, su pasado y cómo su papel de artista logró reconvertir su dolor en esta obra que se avecina magnífica es, cuando menos, emocionante. Emocionante en el sentido más literal de la palabra, pues logra despertar nuestras emociones el ver a la artista vulnerable, nerviosa, emocionada, y sobre todo fuerte, defendiendo una faceta de nosotros mismos que la mayoría tratamos de esconder al resto y que ella ha usado, junto a su pequeño equipo en el estudio independiente berlinés Jo-Mei, para crear esta pequeña joya que muestra al público sin pudor.

 

Sea of Solitude junta realidad y ficción y el uso del videojuego como cura creativa para el autor y bálsamo para el videojugador al ofrecernos la historia de Kay. Kay es, como decíamos, una mujer rota a la que la soledad ha terminado por convertir en un monstruo. Devorada por la ira, el miedo, las dudas, la desesperación y la falta de autoestima, Kay comienza un onírico viaje hacia el interior de ella misma en busca de su humanidad. Una humanidad que surge precisamente de estas emociones a las que se enfrenta en una dualidad causa-efecto en la que son los mismos sentimientos que convierten a Kay en un monstruo los que le sirven de ancla y refugio en su búsqueda por recuperar su humanidad.

 

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Una alegoría del estar vivos

La obra de Cornelia Geppert es una imagen literaria convertida en videojuego, una metáfora de la lucha constante de la psique, la razón y el alma, y una alegoría del significado de estar vivos. Una alegoría del ser humanos, individuos, en medio de una sociedad que a veces no para a preocuparse por los naúfragos que caen al mar de la soledad en el ritmo frenético del día a día. La imaginación, el corazón de la artista y el impecable trabajo visual de este mundo de ensueños parecen suficientes, al menos por ahora, para que tengamos el ojo puesto en Jo-Mei y demos todo nuestro apoyo a un proyecto que se promete como algo muy grande. 

 

Aún es pronto, como suele decirse, pero yo declaro mi amor incondicional a la obra de esta artista y de su equipo, así como a esta mujer que, sin tapujos y a pesar de los nervios, se ha atrevido a exponer su alma desnuda convertida en videojuego a los ojos del gran público. Hoy no tenía previsto trabajar y, sin embargo, ha logrado motivarme para compartir con vosotros estas líneas y llamar vuestra atención sobre este juego. Eso es lo que pasa cuando se hacen las cosas bien, con el corazón, y espero que todo siga pintando igual cuando finalmente podamos probar el juego.

 

¡Nos leemos! 


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