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¿Por qué hay tantos clones de Dark Souls y tan pocos copian lo mejor de la serie: las narrativas que se juegan?

Bendito Hollow Knight
Por Adrián Suárez Mouriño

No dejan de salir videojuegos con el afán de imitar a Dark Souls. Bien sea por sus patrones de combate, por su ambientación, por su dificultad, más y más nuevos títulos nos acaban sabiendo como clones de la serie de From Software. Algunos tienes más fortuna que otros, algunos son divertidos mientras que otros no hay por dónde cogerlos. Sin embargo, el gran problema que le veo yo a tanta copia/homenaje/inspiración es que pocos intentan llevar a su terreno la gran baza de la obra de Miyazaki: las narrativas que se juegan.

 

Hidetaka Miyazaki era en su infancia un gran entusiasta a los textos de Elige tu Propia Aventura de Steve Jackson, como se recoge en este fabuloso libro (je, je). Esos libros tienen narrativas que se juegan, que sugieren, que te obligan a tomar decisiones, que se parten para que el jugador las una y que hacen que leer, en sí, sea un juego. Dark Souls, Bloodborne, y en menor medida Demon´s Souls, cuentan con esta tipología de narrativas que tan bien le sientan al videojuego.

 

Para que entendáis la diferencia entre una narrativa que se juega y una convencional, pensad en las de un Tomb Raider o en las de los Uncharted. Son escenas en vídeo que solo quieren ambientar y contar, pero no ofrecer juego. Precisamente por ello, Naughty Dog, que son unos espabilados, le añadieron unas pequeñas decisiones dentro de ellas en Uncharted 4, para que hubiera juego.

 

Hay grandes ejemplos de narrativas que se juegan que han sabido recoger muy bien el testigo de Dark Souls. El mejor de todos es Hollow Knight porque aporta algo nuevo e interesantísimo: nos da más información y lore de una criatura cuando la matamos muchas y repetidas veces; es decir, la conocemos más al encontrarnos más veces con ella. Esta idea le habría sentado de fábula a Dark Souls II, ¿verdad?

 

 

Y no solo Miyazaki hace buenas narrativas que se juegan, porque estas no tienen que ser enigmáticas hasta el tuétano para ser cerebralmente  divertidas. Yoko Taro tiene en su haber los Nier, con un Autómata que es puro puzzle desmantelado esperando que el jugador llegue y lo monte.

 

Esto es lo que yo espero de los supuestos herederos, hijos o vulgares copiones de Dark Souls: que no se queden en lo fácil, en clonar un sistema de combate, unas dinámicas de jefes o una historia de oscuridad y luz. Lo que tienen que hacer es ofrecer narrativas con mucho juego, muy plásticas y de contemplación divertida. Tiempo al tiempo.


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