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Fall of Light, el juego que supone el encuentro entre Dark Souls e ICO

Toma su mano
Por Adrián Suárez Mouriño

Fall of Light es un título de acción isométrica oscuro y difícil que hace algo curioso: que ICO y Dark Souls se den la mano. Hay videojuegos que cogen una o dos cosillas del sistema jugable, del lore o de la forma de plantear los retos del trabajo de Miyazaki. En el caso de Fall of Light, casi, casi, parece un intento de adaptar el título a una nueva perspectiva de juego. Lo que aporta es que llevamos de la mano a una muchacha de la que emana luz, teniéndola que llevar siempre con nosotros en nuestra aventura.

 

Fall of Light no ha sido desarrollado por un gran estudio, es el trabajo de un equipo muy reducido que demuestra un gran cariño por el trabajo de From Software. El punto de partido del lore de esta aventura es prácticamente idéntico, incluso se refieren a la edad de la oscuridad como la edad de los hombres. Aquí no hay hogueras en las que resucitamos, sino la idea de Salt and Sanctuary de reaparecer en los altares en los que hemos orado. Con cada muerte, los enemigos resucitan y la dama muere, se convierte en cenizas. Ella funciona como el montón de almas que dejamos caer en Dark Souls al morir, hay que devolverla a la vida.

 

 

El concepto en sí de combinar chica y guerrero, elemento a proteger con elemento que defiende, no es mala idea; de hecho, es original y arriesgado. Hacer esta combinación exige un cuidado soberano a la hora de plantear mecánicas, dinámicas, diseño de escenarios y ritmos de combate. Por desgracia, quizás por tratarse de un estudio de desarrollo pequeño, las batallas no están bien resueltas.

 

Lo divertido de Dark Souls y de Bloodborne es que la dificultad de las situaciones es pareja a la calidad y posibilidades de nuestras interacciones; esto no se cumple en Fall of Light: las acciones cuentan con un retardo extraño, no hay opciones de armamento suficientes para configurar nuestra build y rodar no es satisfactorio, tampoco cubrirse. Buena culpa de ello la tiene una perspectiva isométrica demasiado alejada del jugador que nos impide calcular bien el rango de nuestra arma, si realmente tenemos el escudo levantado o dónde aterrizaremos tras rodar.

 

Con una base mecánica que no hace honor a las dificilísimas situaciones que el juego plantea, con lo que sí que nos quedamos es con su apartado artístico y con el homenaje que se le hace a Miyazaki con este juego. La historia también funciona de forma interesante. Con Fall of Light queda sobre la mesa la idea de con añadir un PNJ que nos acompañe, que sea débil y que le aporte más dificultad a la experiencia. El problema es que eso exige un tremendo esfuerzo en el desarrollo de las situaciones que se generan para sacarle partido y que no está del todo bien desarrollado aquí.


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