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Objetos del mundo paranormal en el videojuego

La cámara, la radio y el espejo
Por Brenda Giacconi

El desconocimiento llama. El ansia de descubrir una realidad nueva, nunca vista, y poderosa. Quizás es por esto que el ser humano se ve tan irremediablemente atraído por lo paranormal, aun sabiendo que su presencia no es bien recibida y sus posibilidades de sobrevivir disminuyen cada vez que entra en contacto con lo extraño. Un esfuerzo constante y peligroso para comprender algo que, de momento, y según cuentan las historias, solo se puede entrever gracias a herramientas concretas.

 

El ojo de las personas no puede captar todo lo que tiene delante. Y los objetos que explico en este texto ya forman parte de las raíces de la cultura terrorífica presentada en el formato literario, cinematográfico y en videojuegos donde reina la tensión al girar cada esquina. Porque, aunque siempre se había representado a criaturas deformes o translúcidas en un entorno cerrado y lúgubre, ahora han cambiado cómo percibimos la presencia de tales monstruos. Y esas nuevas maneras vienen con la cámara, la radio y el espejo.

 

La cámara y la fotografía en general son unos elementos recurrentes en el ámbito del miedo más profundo. Frecuentemente han sido la única pista en películas del estilo para entender una situación más allá de lo normal, aunque casualmente siempre se llegue a esta conclusión demasiado tarde. Y es que este aparato tiene un origen muy ligado a supersticiones de la época de su invención, momento en el cual una instantánea se veía como algo casi maligno.

 

Batalla en Project Zero

 

Una de las primeras leyendas que nacieron junto a las primeras cámaras afirmaba con seguridad de una instantánea capturaba parte del alma de una persona. Dicha historia abrió la puerta a la relación entre las fotografías y los fantasmas sin explicación, rumores que se extrapolaron y exageraron en el cine con producciones en las que la muerte en extrañas circunstancias era la norma. La saga Project Zero sigue esta línea pero le da un vuelco sustancial, aprovechando las características principales del videojuego como medio. Una saga japonesa en la que se lucha frecuentemente contra fantasmas utilizando una cámara especial que controla el jugador, pues cada foto es un ataque.

 

Es una magnífica representación de esta herramienta vista desde la perspectiva terrorífica, ya que consigue combinar la superstición antigua con la interactividad propia de este entretenimiento audiovisual gracias al control del movimiento del plano y el encuadre. Una utilización apropiada de la cámara como arma, un elemento disonante en un medio plagado de espadas, pistolas y demás artilugios hostiles.

 

Otro objeto que ha sido blanco de innumerables mitos y creencias oscuras es el espejo, con ejemplos tan famosos como la expresión “romper un espejo da 7 años de mala suerte”. Su vertiente fantasmagórica ha nacido a causa de la idea de que es una ventana a realidades paralelas, o que se trata de un reflejo real de aquello que no vemos o nos negamos a ver. Siempre se ha mostrado en las obras como un elemento desde donde se comprende que hay otro ser en la misma habitación, frecuentemente presentado como un susto que desaparece al instante. Pero tiene una función distinta y especial en Little Nightmares, por lo que sugiero al lector que pretenda jugar a este título que se salte el siguiente párrafo.

 

Huida en Little Nightmares

 

Little Nightmares lo utiliza como un arma relacionada con lo paranormal y lo real, ya que es necesario para la batalla final contra el ser más poderoso del juego. No solo se trata de lo único que impide el desarrollo de lo que podría ser la muerte de nuestra protagonista frenando los ataques terroríficos e invisibles de la enemiga, sino que también refleja su rostro imperfecto, lo que debilita a la dama y la destruye por dentro.

 

No obstante, los objetos relacionados con lo extraño no siempre sirven como método ofensivo, ya que pueden ser un apoyo pasivo como sucede en Silent Hill. La radio, en su día, también tenía cierto misterio generado por el desconocimiento general de los términos técnicos, ya que el sistema de ondas y el uso del espectro electromagnético fue una revolución en varios campos. La capacidad de esta máquina de captar señales invisibles e indetectables para el ser humano y hacerlas audibles hizo que se mirara con cierto temor ante los sonidos inesperados e irreconocibles.

 

Pero en el misterioso pueblo cubierto de niebla la radio será nuestra mejor amiga, pues su mistificación como comunicador del otro lado ha dado lugar a que sea ideal para que responda con la cercanía de fuerzas invisibles. Y esta idea aparentemente sencilla fue una de las mejores decisiones para formar la personalidad del juego, pues las raras interferencias del aparato se aunaban a la perfección con la banda sonora de Akira Yamaoka, creando un ambiente de pura tensión.

 

Y estos son solo unos pocos ejemplos del uso y control de objetos comunes en los videojuegos que por razones meramente supersticiosas se han posicionado como instrumentos relacionado con lo maligno y desconocido. Después de tantos años viendo su protagonismo en obras literarias y cinematográficas, ahora tenemos la oportunidad de llevar estas mismas herramientas para nuestra supervivencia en la partida. Y quién sabe, quizás otro elemento actual sea percibido en el futuro como algo diabólico, lo que podrá servir como entretenimiento y sufrimiento en nuevas plataformas.


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