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Los puntos de guardado de Final Fantasy VII aterran y capitalizan la seguridad

En colaboración con sus combates aleatorios
Por Adrián Suárez Mouriño

Como ya os he comentado en otros artículos, Final Fantasy VII se permite con acierto ser muy experimental. La serie viene de los píxeles y pasa a los polígonos, y cambia de formato y de sistema de guardado: de cartucho a pc, y esto no solo da juego en lo que respecta a cinemáticas, cámaras y planos, también en cómo se graba la partida. También hay experimentación y juego por aquí.

 

En Final Fantasy VII podemos guardar la partida en puntos concretos para ello y también en el mapa. Hasta aquí, todo bien, ¿pero cómo afecta esto al juego? Estos puntos de guardado tan concretos lo que te obligan es a pensar: ¿dónde estará el siguiente, cuánto falta para llegar a él? Teniendo en cuenta que tenemos recursos limitados: dinero, usos de hechizos castrados por nuestro PM y objetos, de un punto de guardado a otro, Final Fantasy VII adquiere cierto tono de survival.

 

 

Porque tenemos que sobrevivir. Además, la mayoría de entornos del juego dan miedo, ¿no os parece? La mansión Shinra, los montes… Incluso los pueblos son terroríficos. Por ello tiene sentido que los combates sean aleatorios y duros, y que tengamos materias de apoyo como robar y la opción de huir, para abastecernos. Gracias a esta combinación de ideas, llegar al siguiente punto de guardado es un placer, y la sensación de terror y supervivencia; de viaje duro en realidad, funciona tan bien.

 

Pero el juego no solo refuerza su tono de mundo terrible y triste (porque Final Fantasy VII es un juego cargado de tristeza y melancolía, más de lo que recordaba) con los puntos guardado, también se permite otros experimentos.

 

Siguiendo con la idea de ‘cuánto puedes aguantar sin llegar a un punto de guardado’, cuando estamos en los momentos finales del juego, se nos da un objeto que nos permite ponerlo donde nos interese antes del combate con Sephirot. El mejor lugar es colocarlo en la zona de farmeo donde están las gotas naranja que rebotan y que nos levelean locamente las materias, pero se nos permite gestionar esta supervivencia aquí, al final del juego, en el CD 4 porque se interpreta que el jugador ya es maduro y ya puede controlar él este aspecto. Cloud ha recuperado la cordura y puede volver a decidir.

 

Al llegar a Gold Saucer hay también otro momento brillante con los puntos de guardado. Llegamos al parque de atracciones y se nos aparece uno a nuestro lado, pero para guardar necesitamos gastar monedas del parque. De esta forma se nos explica de un bofetón la importancia del dinero propio de Gold Saucer, se capitaliza la seguridad y se nos sugiere que lo que creíamos seguro no lo es. Curiosamente, un poco más adelante conocemos a Cait Sith y nos dirá que perderemos algo importante durante este viaje…

 

 

Termino este artículo como siempre hago con esta batería de textos sobre Final Fantasy VII que estoy escribiendo: deseando que el equipo de Final Fantasy VII Remake también experimenten con el salto de la baja resolución a la alta actual. Hablaremos de todo esto en el próximo MGPodcast+ especial sobre título por el que no pasa el tiempo; bueno, sí que ha pasado, pero sigue estando riquísimo.


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