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Lo que Witcher 4 puede y debe aprender de Greedfall

Un cúmulo de satisfactorios aciertos
Por Rafa del Río

Greedfall está siendo una sorpresa cada vez más grata. Tras dedicarle muchas horas a piñón para traeros el análisis, jugarlo ahora con calma y tranquilidad, dándole el tiempo y el mimo que necesita, se está convirtiendo en una experiencia realmente grata. A sus múltiples aciertos y cosas buenas se une una serie de decisiones de diseño que, sin revolucionar el género, sí que marca una ruta que parece casi obligatoria para los futuros juegos del género. Algo que incluye a monstruos como CD Projekt y su futuro Witcher 4.

 

greedfall pers

 

Lo que Witcher 4 puede y debe aprender de Greedfall

Con la promesa de CD Projekt según Comic Book de volver a Geralt de Rivia en el futuro tras Cyberpunk 2077 con un más que posible The Witcher 4, resulta casi sorprendente y muy agradable poder mencionar a un juego de bajo presupuesto como ejemplo a seguir por parte del estudio polaco. Para algunos incluso parecerá una broma, pero la forma en que Greedfall consigue aunar su narración de forma que todo esté interrelacionado entre sí debería convertirse en norma. 

 

Sería interesante que The Witcher 4 siguiera la forma que tiene Spiders de moldear su mundo según vamos viajando por él, haciendo que las misiones y las relaciones con sus habitantes afecten al futuro y a las relaciones con nuevos personajes. Lejos de 'elige una misión y cerramos el resto' como si de una pirámide de opciones se tratara, en Greedfall simplemente jugamos y decidimos, y esto tiene impacto en su mundo sin resultar obvio o poco sutil. 

 

greedfall witcher 4

 

Una puesta en escena muy bien pensada.

La ausencia de rastros mágicos, de GPS cuasi-medievales y de sendas de las hadas en Greedfall debería ser otro punto a seguir. La navegación de Spiders nos obliga a tirar de mapa y brújula huyendo de elementos que apestan a viejo y afean la pantalla como la información de misión, los datos de las armas y los ya odiosos minimapas. Objetos que en Witcher 3 se podían eliminar, pero que en Witcher 4 deberían no sólo ser opcionales, sino también estar suplidos por herramientas de sobra para avanzar en la aventura sin su ayuda. 

 

Greedfall en este sentido lo hace de lujo. Introduce una brújula, la última moda en el videojuego, pero con algunas ideas muy buenas implementadas en ella. Por un lado, la presencia de indicadores depende de en qué pestaña de misión estamos. Si estamos liados con las misiones principales, la brújula destaca el objetivo elegido y deja en blanco los secundarios de la misma misión. Si por el contrario estamos trabajando en misiones secundarias, Greedfall llama la atención sobre la que tenemos marcada y deja en blanco opciones alternativas y secundarias cercanas.  

 

greedfall kiss

 

Esto, que parece una chorrada, cobra sentido con la implementación de un sistema que nos permite marcar y pasar de una misión a otra. Una en el menú, a la vieja usanza; otra marcándolas directamente en el mapa, para movernos en las cercanía, y otra, la más ágil, localizándola en la brújula y pulsando el stick derecho, sin más complicaciones. 

 

En definitiva, y aunque a algunos os siga sonando a coña, Spiders tiene muchas cosas que enseñar a CD Projekt. Greedfall se ha convertido por méritos propios en el AERPG más sorprendente de esta generación, y lo hace mimando muchas cosas que, a pesar de no ser un juego de alto presupuesto, hacen que luzca como pocos en su terreno. Un terreno tan particular como gratificante para su público.

 

¡Nos leemos!


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