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Kojima y Miyazaki. Death Stranding y Bloodborne. Dos maneras de entender la dificultad

¿Cuál es más válida?
Kojima y Miyazaki. Death Stranding y Bloodborne. Dos maneras de entender la dificultad
Por Adrián Suárez Mouriño

Hideo Kojima está rematando Death Stranding. Para su juego ha planteado un selector de dificultad; algo que no es nuevo en él porque desde Metal Gear Solid sus títulos lo incorporan. La novedad es que ha añadido una opción de jugar al videojuego en modo súper fácil, casi sin dificultad, alegando que es una forma de disfrutar de su último trabajo para aquellos que les gusta el cine.

 

Por su parte, Hidetaka Miyazaki no incorpora nunca modos de dificultad. Lo que él hace es preparar juegos con un reto tremendo, pero luego ofrece distintas posibilidades para que cada jugador elija cómo superarlo, solo que usando siempre elementos propios de la diégesis; es decir: eso de escoger en un menú que el juego se pase solo, no. Puedes jugar sin armadura, jugar con un arma, jugar con clase cuerpo a cuerpo, hacerlo con piromancia o magia o invocando a un amigo. Puedes facilitar un título de Miyazaki todo lo que quieras si eres astuto.

 

La pregunta ahora es ¿cuál de las dos opciones resulta más interesante de cara a enfrentarnos a un juego? Por una parte, Kojima, que es muy sensible y empático con aquellos que disfrutan del cine, que sabe que no tienen ningún tipo de aptitud a los mandos y cuyos videojuegos están guiados por la historia, plantea un discurso para aceptarlos. Su modo súper fácil es solo para ellos, es una puerta de entrada al mundo de los videojuegos para los cinéfilos, para los que solo quieren ver. Eso les permitirá familiarizarse con las mecánicas de Death Stranding y quizás, después, optar por una mayor dificultad.

 

 

Miyazaki, por el contrario, entiende el reto, la dificultad y la muerte como algo inherente a lo que quiere transmitir con sus videojuegos: la soledad, el fracaso, la perseverancia… Si un Dark Souls tuviera selector de dificultad, nada de esto estaría ahí. De hecho, para matizar lo que quiere que un jugador comprenda, lleva años y muchos capítulos de sus juegos a sus espaldas quitando y añadiendo cosas. En Dark Souls se ajustaron las armaduras y magias. En Bloodborne, la piromancia pasó a ser magia arcana y a no ser tan relevante en una primera partida. En Sekiro ni siquiera podemos jugar en cooperativo.

 

Si a mí me preguntan (a mí) cuál de estas dos opciones tan opuestas es más interesantes, me inclino a pensar que es la de Miyazaki, pero solo por gustos personales. Entiendo la postura de Kojima, pero no deja de desvincular jugabilidad de juego. Además, una obra no debería nunca ser complaciente, sino inspirarnos, ese es el camino para no ser producto y sí cultura. Sin embargo, sí que aprecio que detrás de esta decisión exista un discurso. Lo que me fastidia de los modos de dificultad no es su existencia, es no encontrar al autor en la selección de uno u otro, en la decisión de que sí estén ahí.

 

‘¿Por qué hay modo fácil?’, ‘¿quieres que juegue en díficil o en normal?’ Siempre que se añade una opción en un videojuego tendría que venir acompañado de una explicación. Kojima, en este caso, la aporta, y por eso, aunque creo que se equivoca al invitar a personas ajenas al videojuego ‘despreciando’ el reto intrínseco a la jugabilidad, lo acepto y lo respeto. ¿Mi opinión? Que tendría que plantear elementos de juego dentro del propio juego para esta gente; pero, de nuevo, si hay un interés real y honesto de un autor de que ahí haya un modo súper fácil, yo lo respeto y hasta quiero probarlo porque: ¿qué le quiere contar y cómo a los que aman el cine y no los videojuegos con su Death Stranding? Creo que esta es una pregunta interesante.

 

Ahora bien, Miyazaki, tú a esto que hace Kojima ni caso, ¿eh? Que este es un moderno. Nada de poner modo súper fácil a Elden Ring.


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