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La pena, el sufrimiento y el peso Blasphemous transmitidos desde su gameplay

El camino del penitente
Por Julián Plaza

Ni el lanzamiento de un titán como Borderlands 3 ha conseguido apartar a Blasphemous de la atención de prensa y usuarios. El juego de The Game Kitchen aspira a ser uno de los grandes metroidvania del año y, en lo personal, os puedo decir que me está gustando mucho más que uno de los otros contendientes al título: Bloodstained. Y es que aparte de beber de la tradición ritual católica de nuestro país y de grandes figuras del arte, algo que ya suma por sí solo, también es un juego muy inteligente si nos ponemos a hablar de estricto diseño.

 

Sin entrar en detalles que puedan desvelar demasiado, esto narra la penitencia particular de nuestro protagonista (el Penitente), que debe vagar por un mundo corrompido por los pecados de la gente. Todo es sufrimiento, dolor y decadencia, y debido a eso el diseño de enemigos parte de ideas madre como la auto-flagelación, el dolor o la agonía. Blasphemous quiere ser triste, transmitir angustia; no es casualidad que muchos rivales tengan heridas evidentes. Es mediante cosas como esta que no se perciben como baches puestos para entorpecer nuestros pasos, sino más bien como elementos propios un escenario dominado por el dolor. 

 

Blasphemous pena

 

Uno que, por cierto, se puede entender como un mundo coherente dentro de su propia fantasía. Explorando hacia arriba encontramos montañas heladas coronadas por grandes conventos, mientras que yendo hacia abajo damos con tumbas, cloacas y construcciones sumidas en la oscuridad como, por ejemplo, Jondo (nombre que hace referencia a un tipo de canto flamenco inspirado desde un sentir profundo). La arquitectura del juego busca tener cierta lógica sin renunciar a los mensajes que pretende enfatizar, y consigue entenderse como un todo gracias a las conexiones y los teletransportes que vamos desbloqueando. 

 

Y luego está el gameplay, del que hay que destacar tanto el posicionamiento de los enemigos como la manera de reaccionar de nuestro penitente. En cuanto a lo primero, acostumbran a estar puestos de tal manera que muchas veces tenemos que calcular el movimiento y los saltos prácticamente al píxel -esto es, también, extrapolable al plataformeo-, por lo que incluso en las zonas más abiertas se percibe la sensación opresiva de estar contra las cuerdas.

 

Blasphemous gameplay

 

Esto va casi de la mano de la fuerte penalización que tiene recibir golpes, donde muchas veces dibujamos una parábola hacia atrás que acostumbrará a sacarnos de la plataforma, lo que como imaginaréis suele acabar bastante mal. Nuestro personaje no es lento, pero cada golpe recibido pesa mucho por cosas como esta o por el tiempo de recuperación que necesitamos para volver a dar guerra.

 

Por último, me gusta la vuelta de tuerca que le han dado a la recuperación de almas de Dark Souls. Aquí al morir también se genera algo que recoger, pero no son puntos de experiencia sino algo convenientemente llamado Culpa. Cuanta más haya por el escenario -es decir, cuanta menos volvamos a recoger-, menos puntos de magia y experiencia ganaremos de entonces en adelante. Existe, eso sí, la opción de librarnos de Culpa pagando ciertas cantidades en zonas concretas; lo que a su vez genera una sensación de "culpa real" en nosotros, en tanto a que nos libramos de cierto peso en nuestra conciencia y no nos toca ir a recogerla personalmente. Es un giro inteligente a nivel mecánico, pero también tiene su mensaje.

 

Blasphemous game kitchen

 

Hasta la propia dificultad elevada del juego es algo necesario, puesto a que se quiere transmitir que esto no es un camino de rosas sino lo contrario. En definitiva, Blasphemous es un buen ejemplo para demostrar que las partes que a veces se analizan por separado (sonido, gráficos, gameplay, etc.) en un videojuego tienen que saber dialogar entre sí, y que cuando lo hacen salen cosas tan maravillosas como esta.


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