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Kentucky Route Zero quiere jugar conmigo tanto como yo quiero jugar con él

Pollo frito, rico rico y con fundamento
Por David Oña

Me encantan los videojuegos que quieren jugar conmigo, los títulos que tienen muy presente la idiosincrasia del jugador al que se dirigen, que se anticipan a sus expectativas y se divierten quebrantándolas y subvirtiéndolas. Creo que es una de las formas más bonitas de diálogo entre desarrollador y jugador. En este tipo de juegos, el creativo inicia de forma decidida una conversación con el receptor de la obra, y a medida que avanzamos en ellos, con nuestras acciones y nuestras reacciones, le damos vida a esa charla lúdica.

 

Kentucky Route Zero entra en ese paquete planteando una trama fragmentada, desordenada y seguramente poco explícita (digo seguramente porque en el momento de escribir estas líneas me encuentro a mitad de camino), algo que, por cierto, hace muy bien. Su estructura de road movie da pie a presentar espacios y personajes de paso, lo cual deriva en una cierta opacidad narrativa, ya que la información que nos aportan los lugareños suele estar incompleta. 

 

Si a esto le sumamos su buen gusto por el realismo mágico, que deriva en una acertada mezcla de lo cotidiano con lo esotérico y lo sobrenatural, y su excelente apartado artístico en lo visual y lo sonoro, ya podríamos estar hablando de una propuesta interesante. Pero es que además, el título se atreve a llevar ese desconcierto a lo mecánico, jugando con nosotros a través de sus dos principales acciones: la selección de respuestas y el desplazamiento del personaje.

 

Conway en Kentucky Route Zero

Jake Elliot realiza un gran trabajo con los textos del título, consiguiendo dotar de carisma a cada uno de sus personajes con apenas unas pinceladas

Para ponernos en situación, Kentucky Route Zero da comienzo en una estación de servicio, con Conway, el protagonista, preguntando sobre la dirección correcta a seguir en su ruta de transporte. Marcha en su destartalado camión, acompañado únicamente por un fiel chucho. ¿Su misión?, algo tan simple como entregar un paquete, pero por lo visto, para llegar a la dirección correcta necesita atravesar la carretera Zero, y encontrarla no resulta sencillo. A no mucho tardar, el misterio sobre dónde se encuentra la dichosa carretera, será sustituido por el de qué diantres es en realidad esa carretera. El juego no tiene miedo a abrir preguntas, pero tampoco parece sentirse obligado a dotarlas de respuestas.

 

Así arrancamos, pero tal y como hemos comentado antes, los chicos de Cardboard Computer no se quedan ahí, y trasladan ese desconcierto a los mandos, rompiendo esquemas mentales y consiguiendo que nos preguntemos en más de una ocasión, ¿qué está pasando?

 

Lo que comienza como una propuesta más o menos clásica, a medio camino entre la aventura gráfica contemporánea y la visual novel, pronto da muestras de apuntar hacia lugares menos habituales. En uno de los primeros enclaves que visitamos, sin previo aviso, y al mismo tiempo que controlamos a Conway, pasamos a interpretar a un desconocido que se encuentra inmersa en una conversación con una niña llamada Flora. El hombre es un empleado del museo al cual acabamos de entrar, y la chiquilla le está contando qué nos vio hacer allí dentro. Esta charla se muestra a modo de voz en off, expresada en texto, y nosotros decidimos las preguntas a realizar, a la par que exploramos con el bueno de Conway. El truco es que, en realidad, acabamos de entrar en ese museo, pero al escoger entre las diferentes líneas de diálogo, estamos narrando en pasado algo que nosotros, como jugadores, estamos viviendo en ese momento.

 

Kentucky Route Zero

A su gran dirección de arte se le suma un uso de la cámara muy inteligente, que también juega al despiste y que contribuye a la tensión y al misterio junto a su acertado apartado sonoro

Es decir, juega con la idea de avataridad que teníamos hasta ese punto, y sitúa al jugador en un plano superior, dividiendo su acción. Por una parte tenemos al operario del museo, al cual interpretamos escogiendo sus líneas de diálogo, y por otra al personaje que estamos acostumbrados a manejar. La suma de esos dos espacios y tiempos diferentes, en los cuales contamos con capacidad de acción, acaba construyendo el relato que cuenta la niña. Algo que desde su punto de vista (y el nuestro mientras decidimos) ya ha sucedido, pero que desde el de Conway (y el nuestro mientras nos movemos con él e investigamos) está sucediendo en ese preciso instante.

 

Este tipo de ejercicio, es algo que el título repite con cierta asiduidad, intentando reformular el truco en cada uno de los cinco actos que conforman la aventura. Tras todas esas decisiones de diseño, hay una proyección sobre el comportamiento y las expectativas del jugador, y a través de su ruptura, sus autores dialogan con nosotros. No es casualidad que tras este videojuego se encuentre un equipo formado por apenas tres personas. Al igual que tampoco lo es lo dilatado de su desarrollo (recordemos que su primer acto fue lanzado en 2013). Tras Kentucky Route Zero hay una voz clara y autoral que mira a personalidades como David Lynch sin caer en el estereotipo. Es un videojuego que quiere jugar con nosotros tanto como nosotros queremos jugar con él, y usa eso a su favor, desubicándonos, a través de su texto y sus mecánicas, tanto como al pobre Conway.


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