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El peligroso concepto de juego "indie"

O por qué cuco no es lo mismo que indie
Por Rebeca Escribano

El mundo videolúdico parece separado por una línea divisoria muy clara que separa en dos los estudios o juegos: tenemos por un lado los triples A: obras con una enorme inversión económica en la que por lo general se involucra a una gran cantidad de trabajadores y profesionales; y los indies. 


Cuando hablamos de “indies” inmediatamente nos vienen a la cabeza juegos con una poderosa carga en el apartado gráfico e historias poco convencionales, como Journey, Child of Light, Hollow Knight, Paper’s Please o Röki. Y sin embargo, muchos de ellos ni son juegos independientes, ni muchos de ellos cuentan con pocos recursos o profesionales novatos en el sector. Ahí estriba precisamente el peligro detrás de la denominación de juegos “indie” ya que ni siquiera existe una definición aceptada y generalizada sobre los mismos. 

 

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Por un lado, la concepción generalizada se basa en el hecho de que los juegos independientes cuentan con innovaciones en el apartado estético, sonoro o visual que gira alrededor de un arte interesante o de mecánicas novedosas. Esto es lo que acaba provocando que muchos crean Child of light, con su estilo acuarelable y sus diálogos a lo poema rimados, es un juego indie cuando en realidad es una creación de Ubisoft Montreal; o que incluso muchos olviden que Minecraft empezó siendo, originalmente, un juego independiente. 


Entonces… ¿qué define lo que es un juego indie? ¿Que cuente con un equipo pequeño de desarrolladores? No siempre, y sino fijaos por ejemplo en Moon Studios, los genios detrás de ambos Ori. Los genios detrás de Ori and the blind forest y Ori and the will of the Wisps son una compañía de 15 - 50 miembros que cuentan por detrás con la financiación de Microsoft. 

 

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Tampoco podemos fijarnos en el tema de la distribución. Sin ir más lejos, muchos de los críticos consideran que un juego indie es aquel que no cuenta con potentes vías de distribución, pero teniendo en cuenta las posibilidades que empiezan a ofrecer Game Pass y otros sistemas similares, esta concepción ya no sería válida. Además, contamos con uno de los casos citados anteriormente: Journey, un juego espectacular desarrollado por That Game Company que contaba con un acuerdo de distribución de Sony. 


Ni deberíamos fijarnos en la duración: no todos los juegos “indies” son en realidad cortos (o si no, fijémonos en The Long Dark). 


Y es que el problema es que hay cierta “estética” que se asocia inmediatamente a los juegos indies: si es cute, redondito, toca temas de cierta candencia social o su apartado artístico es potente, por lo general suele tildarse como un “indie” sin tener por qué serlo.

 

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Por último, hay gente que relaciona “indie” con el hecho de que sus desarrolladores no tengan demasiada experiencia previa en el sector, pero nada más lejos de la realidad. Sin buscar demasiado, Polygon Tree-House, el estudio “indie” detrás de Röki, está capitaneado por Tom Jones, director de arte con más catorce años de experiencia en PlayStation y Guerrilla Games; así como Alex Kanaris-Sotiriou, el animador detrás de obras como MediEvil: Resurrection, Killzone 2 y Killzone: Mercenary. 


Entonces ¿qué es indie? Como ya he dicho, es un término peligroso y complicado de esgrimir que a menudo se esgrime de forma incorrecta. ¿Es cuestión de dinero? ¿De distribución? ¿De arte? ¿De personal contratado? ¿O de una mezcla de todos ellos? Hagan sus apuestas. 


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