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El endgame, una magnífica alternativa al DLC

Y más consistente
Por Julián Plaza

Lo que menos me gusta de los DLC, aparte de que cuestan dinero, es que habitualmente presentan un problema irresoluble. Por lo general, tienes los que apuestan por expandir la experiencia o por los que deciden presentarla segmentada -véase The Frozen Wilds en el primer caso o They Shall Not Pass en el segundo-, y ambos casos me generan una sensación de falta de unidad, de empaque, en el conjunto. O se nota demasiado que viven al margen del juego base, o este depende demasiado de ellos.


Por suerte, existe una alternativa tradicional que estoy viendo resurgir desde hace un tiempo, o quizás es porque ha dado la casualidad que lo último con lo que me he encontrado la ofrece. Os hablo del endgame (o postgame), ese contenido que alarga nuestras partidas tras terminarlas, ofreciendo nuevos retos y desafíos más duros sin tener que buscar más allá del juego base. Y aquí, sin embargo, sí que hay una cohesión.

 

HK


Hay varios ejemplos. Con God of War tenemos los magníficos desafíos de las valquirias, unos duelos verdaderamente duros que exprimen al máximo el sistema de combate del juego. Con Hollow Knight nos enfrentamos a nuevos jefes y conocemos más y mejor qué ha pasado en el reino de Hallownest. Con Monster Hunter World llegan las presas con las que empieza a importar perfeccionar las builds y contemplar el multijugador. Lo bueno es que si no tocas estos añadidos sigues con la sensación de haber terminado el juego.


Además, por lo general los endgame suelen estar centrados en elevar mucho la curva de dificultad, lo que en mi opinión los hace mucho más atractivos que la mayoría de DLC. En casos como Final Fantasy XV, por ejemplo, hay jefes y mazmorras que son verdaderas joyas e incorporaciones con mucho más sentido y calidad que algunas expansiones del mismo juego. A mi parecer, un endgame es más honesto, atractivo y coherente que casi cualquier DLC. Y también es más barato, todo sea dicho.


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