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Cinco cosas que Ghost of Tsushima hace mejor que The Last of Us 2

Sucker Punch y sus puntos fuertes
Por Rafa del Río

The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima se prometen como las dos últimas grandes superproducciones de PS4. Mientras Sony prepara el salto a PS5, nos deja un legado más que consistente de 8 años con juegos como Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, Until Dawn, God of War, Death Stranding y muchos más. Mientras termino la historia de Jin Sakai y con The Last of Us 2 aún fresco en la memoria, toca romper una lanza a favor de los padres de Sly e inFAMOUS. 

 

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Cinco cosas que Ghost of Tsushima hace mejor que The Last of Us 2

He disfrutado muchísimo de The Last of Us 2, como ya os comenté junto a Adrián y el boss en el MGPodcast + especial TLOU 2 para patrones. Sin embargo, por mucho que me haya impactado la última obra de Naughty Dog, estoy disfrutando más con Jin Sakai que con Aby y Ellie por motivos más que obvios. The Last of Us 2 es enorme, tremendo y doloroso. Una obra maestra que, precisamente por eso, te mantiene en vilo demasiado tiempo haciéndote sentir cosas que molan mucho siempre y cuando vengan con mesura. Y es que ya lo decía el bueno de Adrián hace unos días cuando confesaba no querer jugar una segunda vez a the Last of Us 2.

 

En contraposición, Ghost of Tsushima es sencillo, directo y amable con el jugador. No está exento de momentos duros ni de esa moralina que tanto le gustaba a Watsuki en Kenshin y que venía a decir que la violencia es mala, pero como videojuego resulta más llevadero, sirve para sentirte héroe en una historia plagada de heroínas y villanos, malvados y samuráis. Más allá de eso, Sucker Punch supera a Naughty Dog en algunos elementos que, a pesar de no contar con el presupuesto de TLOU 2 ni de sus valores de producción, lo definen como un título más que digno y un buen triple A. Por eso, sin intentar hacer comparaciones ociosas y odiosas, aquí van cinco cosas que Ghost of Tsushima hace mejor que The Last Of Us 2:

 

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1.- Escenarios abiertos:

Sí, los escenarios de TLOU 2 son una pasada con unos interiores que quitan el hipo y algunos momentos de gran belleza en los exteriores, pero en ocasiones al mover la cámara para hacer una captura, te encuentras con costuras que no deberían estar ahí: edificios que desaparecen, sombras planas, texturas que vienen y van... La mayor simplicidad de Ghost of Tsushima es una obligación impuesta por su papel de mundo abierto, y aún así cumple con creces con unos de los escenarios más estables y hermosos del género sandbox. 

 

2.- Ciclo día/noche y clima dinámico:

The Last of Us 2 ofrece una lluvia tremenda y grandes efectos de luz, pero no dejan de ser un filtro escriptado sobre el escenario y el momento puntual de la historia. Ghost of Tsushima incluye un ciclo día/noche y un clima dinámico que cambia el escenario según el momento del día o el clima. Por si fuera poco, podemos usar la flauta de Jin para interpretar melodías que cambian el clima viendo los distintos efectos que surte sobre el escenario. 

 

3.- Partículas y viento

Ghost of Tsushima incluye el viento como elemento narrativo y como suplente de los marcadores tradicionales. Esto hace que sea necesario ver su efecto en cada rincón del amplio escenario en forma de pétalos, flores, hierbas o incluso motas de ki que se arremolinan alrededor de los enemigos derrotados en su peregrinaje de vuelta a la tierra. Ojo, las esporas en The Last of Us 2 están magistralmente representadas hasta el punto de causar efectos de luz fascinantes, pero una vez más hablamos de rincones puntuales escriptados y no de un motor variable trabajando en todo momento. 

 

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4.- Sutileza

The Last of Us 2 es muy claro y directo en su mensaje, tanto que en ocasiones parece que Neil Druckmann esté pegándonos en la cara con un arenque mojado en colonia. Ghost of Tsushima es más sutil en su narración con pequeñas pistas que van conformando el todo que es el mensaje al final. El personaje de Taka y su sensibilidad, la relación entre Ichi y Yuna, el pasado de ambos hermanos... Su papel de juego de 'mundo abierto a lo Kurosawa' le exime de la obligación de estar en todo momento poniendo el dedo en la llaga y trata de sus temas de forma más natural, menos visceral y desgarradora. 

 

5.- Diversión

Y llegamos a la gran polémica, la diversión, de la que ya nos habló el otro día Brenda en estas páginas al escribir su discurso acerca de los juegos profundos, los juegos divertidos y lo lícito de disfrutar ambos. Reconozco haber pasado casi todo el tiempo que jugué a The Last of us 2 diciendo 'qué bastinazo de juego' -qué juego más guay, para que nos estendamos- pero Ghost of Tsushima, a pesar de sus múltiples fallos y menor presupuesto, me está resultando mucho más divertido en todos los sentidos y sin darme ganas de llorar cada media hora. Es el primer juego que me anima en mucho tiempo a seguir caminando o yendo a caballo por su mapeado mientras retraso todo lo posible el argumento principal. Y esto me parece genial. 

 

No quiero restarle un ápice de calidad a The Last of Us 2 con este texto, con el que podéis estar de acuerdo o no, pero sí quiero dejar clara una cosa: necesitamos muchos tipos de juegos para tener un catálogo completo y para todos los gustos. Y también es necesario en este catálogo saber valorar lo que cada título hace bien sin medir lo que no hace igual de bien que el AAA de moda. Kojima, Ancel, Miyazaki, Druckman... son necesarios para hacer crecer nuestra industria, pero también son necesarios Assassin's Creed, COD, FIFA o Fortnite para que jugar siga siendo divertido en el sentido más tradicional de la palabra.

 

¡Nos leemos! 

Mientras termino la historia de Jin Sakai y con The Last of Us 2 aún fresco en la memoria, toca romper una lanza a favor de los padres de Sly e inFAMOUS. 

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