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Terror pequeñito

O cómo hacen el miedo más ligero
Por Brenda Giacconi

¿Conoces esa sensación de tener los pelos de punta delante de la pantalla?

 

Cuando mides cada movimiento milimétrico del joystick…

 

Con constante desconfianza hacia la espesura de la oscuridad…

 

Aguantando inconscientemente la respiración por el ser que te acecha…

 

Quizás has experimentado esos sentimientos mediante los sustos fáciles del antaño popular Slender Man y la vigilancia de las mascotas de Five Nights at Freddy’s. Puede que hayas pasado por la tensión continua y tan icónica que impregna cada píxel de Resident Evil o Silent Hill. Los más valientes habréis visto que ambas opciones se unifican en la saga Amnesia, que recompensa dicho coraje con fragmentos de su macabra historia.

 

Os aplaudo desde la envidia más sana. Pues yo, al ser incapaz de moverme virtualmente por esos derroteros tenebrosos, me refugio en esos juegos de corta duración que conforman un subgénero propio: horror ligero, terror chiquito, miedo light. En definitiva, aventuras mucho más planas en emociones fuertes que, sin embargo, consiguen provocar momentos de tensión lo suficientemente potentes como para que la experiencia no adquiera un carácter monótono.

 

Bulb Boy

 

Dos ejemplos que cumplen este objetivo a la perfección son Little Nightmares y Bulb Boy. La suciedad y decadencia humana de la propuesta de Tarsier Studios contrasta con lo grotesco y simple de la no tan conocida obra de Bulbware, pero ambas cuentan con una sólida base común. Un protagonista pequeño, confuso e indefenso que debe escapar de monstruos de gran tamaño y terribles intenciones. Situándose dentro de la tipología de los point & click, el escenario se transforma a su vez en un elemento utilizable a partir de objetos que puedan garantizar la huida del personaje principal o la muerte del ser que nos intenta cazar ante la imposibilidad de una batalla mano a mano.

 

Las sensaciones que intenta transmitir cada experiencia son distintas dependiendo, claramente, del producto y del jugador, por lo que las aventuras que he mencionado al principio del texto se diferencian en gran medida de las de “terror light” que describo ahora. El pánico se mitiga gracias a la cámara que pasa de primera persona a observador externo, de modo que los sustos y apelaciones que tradicionalmente se muestran en planos cercanos directamente al jugador se trasladan a un protagonista aparte. Este detalle convierte al personaje receptor en un ser entrañable con el que empatizamos, pues se encuentra en una situación incontrolable que no merece experimentar. Y entre todo, se forma un conjunto de aspectos que proporcionan una perspectiva diferencial y más tenue del miedo en un sector en el que se lo liga erróneamente con los jumpscares más banales.

 

Little Nightmares

 

Porque, en realidad, el peor enemigo es el tiempo. Cuando un monstruo se acerca demasiado al protagonista, se activa una animación imposible de obviar (lo cogen, se lo comen, lo aplastan, etc.) que equivale al fin del juego. Y, para evitar tal desenlace, el jugador debe llegar a una solución única basada en los objetos del escenario antes de que pasen los segundos necesarios para que se produzca la animación mencionada. Otros títulos ofrecen mecánicas adicionales como vida, armas, munición, nivel de cordura o hasta la posibilidad de vigilar constantemente al enemigo. Pero, al igual que en una de estas experiencias quedarse sin balas es sinónimo de morir, en estos ejemplos de horror ligero el tiempo tiene la misma importancia.

 

Y esto es crucial para el desarrollo de un point & click, un género de videojuegos con mecánicas que también aportan su grano de arena para quitar hierro a la tensión producida. Porque, si bien solemos hacer uso de los reflejos físicos para escapar o combatir un enemigo terrorífico en otras obras, aquí dichos reflejos se trasladan al campo mental para obligar al jugador a hacer asociación de conceptos antes de que, como he dicho, se termine el tiempo.

 

Sí, son juegos de terror muy sencillos (los puedo jugar hasta yo, que ya es decir). Saben aprovechar las funcionalidades del point & click para ofrecer una experiencia corta y divertida dentro del marco de la tensión tan entretenida en los juegos de terror. Esa sensación de asustarnos y tener miedo desde la comodidad de nuestra casa, llevando las películas de terror a un campo más inmersivo. Y si para muchos esta es la única manera de poder tocar el género de terror sin paralizarnos de miedo en el intento, mejor.


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