¿Seguimos reticentes a comprar indie y alternativo digital?

Parece que el triple A siga siendo la primera opción

¿Seguimos reticentes a comprar indie y alternativo digital?

El martes, mientras preparaba el análisis del interesante Deadlight Director's Cut, un lector me preguntaba vía twitter para cuándo el análisis, ya que le tenía echado el ojo y quería saber, sobre todo, su duración y la posibilidad de rejugar que tenía el título de Tequila Works, el estudio español que está demostrando que aún nos queda mucho por decir acerca de desarrollo y ocio electrónico en nuestro país. 

 

La pregunta me pareció completamente lógica, qué demonios, yo mismo me aseguro mucho, mucho viendo vídeos, gameplays y leyendo análisis de compañeros antes de comprarme un juego digital, uno de estos alternativos que prometen mucho pero que nunca sabes por dónde te van a salir. Y sí, creo que coincido con la mayoría de vosotros en el motivo principal de preocupación a la hora de soltar los lerus: Duración y Rejugabilidad.

 

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Los valores han cambiado

Hace unas décadas, lo importante a la hora de comprar un juego eran los gráficos, la música, la originalidad y esa palabreja que en seguida se eliminó porque hacía pensar en 'drojas y colacados': la adiccion. En los 80 lo importante no era que un juego fuera bonito, que fuera inmersivo, que rompiera mecánicas o que nos ayudara a comprender los concflictos socioeconómicos de un mundo neoliberal. Ná. Lo importante era que fuera 'adictivo', que nos durara, pero no porque los desarrolladores hubieran creado un juego que superara las 100 horas o porque tuviera muchos DLCs y expansiones: Que nos durara porque fuera fluido, porque gustara, porque nos animara a superar los 30 minutos de carga y volver a empezar del principio gracias a lo que el juego tenía que ofrecer. 

 

Lo importante era la duración, igual que ahora -bueno, según el usuario-, pero era una duración que dependía de lo divertido que resultara. La rejugabilidad era obligatoria, ya que por narices ibas a tener que rejugar los primeros niveles cada vez que cargabas el juego, y más allá, si el juego era adictivo, podías tirarte tardes completándolo una y otra vez sin más motivos que el que la respuesta era buena, el reto asequible y la sensación, la correcta. 

 

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Duración y rejugabilidad actuales

En la actualidad, la duración y la rejugabilidad son términos muy diferentes. Un sólo sandbox actual habría bastado para tener contento a un videojugador de los 80 durante años, y si lo cambiamos por un juego de Bethesda, igual. ¿Queremos rollo retro? Con Super Mario Maker se habría roto el mercado, pues ya no habría motivos para comprar otro juego que esa diversión infinita que propone Nintendo. 

 

Han cambiado las reglas, y ahora, para rejugar, necesitamos que se nos ofrezcan novedades: secretos que completar, trofeos que conseguir, finales buenos y malos o competiciones de speed runners y consecución de porcentajes. En este sentido, la rejugabilidad de volver a jugar por el mero placer de hacerlo parece haberse extinguido, y como tal hay que tener en cuenta lo que me preguntaba el lector y lo que yo mismo quiero saber: ¿Justificará mi tiempo darle una segunda vuelta al juego? Y los motivos son obvios: tengo mucho que hacer y mucho por jugar como para gastar dinero en algo que no logre motivarme. 

 

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¿Reticentes a comprar alternativo digital?

Creo que la respuesta es sí, y que los motivos responden a lo expuesto anteriormente: por mucho que protestemos de los triple A y alabemos el papel de los indies y los alternativos porque recuperan la esencia del videojuego puro o renuevan y reinventan el mercado, a la hora de la verdad no lo tenemos tan claro. 

 

Gone Home es una pasada de juego, pero sigue pareciéndome corto y si hubiera pagado por él me habría dolido, igual que me pasó en su momento con Brothers: a Tale of Two Sons. De nada nos vale el precio menor, que asimilamos con el bajón gráfico y el bajo presupuesto tecnológico, pero no con la duración de un producto que, si nos gusta, queremos que dure todo el tiempo posible.  

 

Tengo ahora mismo pendientes varios digitales a la espera de que bajen de precio porque de verdad, de verdad, quiero apoyar al mercado independiente y que evolucione, pero al final casi siempre surge algo, casi siempre termino dejandolo a ver si salen en el plus, o bajan otro poco más, o hacen un director's cut y me sale mejor y más completo... Porque a no ser que el trabajo te lo pida o el juego sea realmente bueno, seguimos queriendo juegos largos, rejugbles y que no se queden tan solo en una grata experiencia que pasa a ocupar sitio en nuestro disco duro. 

 

¡Nos leemos!

24 de Junio de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Pues yo,este año espero dos indies,mother Rusia bleeds y eitr. Y ahora pienso pillar en steam ghost,del creador de unepic,que está de oferta. Yo super feliz con lo indi
    • No todo se divide entre Triple A e Indie. Hay muchos juegos por ahi en medio que tambien requieren atencion.

      A nivel personal procuro evitar a los indies por que realmente no tienen mucho que ofrecer, se basan en explotar ese amor por lo retro y ya esta, solo por que un juego este pixelado o use modelados con pocos poligonos no me lo voy a comprar, pero si me vienes con un super hexagon, Faster Than Light o Legend of Grimrock o algo por el estilo, tienes toda mi atencion y posiblemente mi dinero
En respuesta al comentario anterior:
    • Por supuesto, por supuesto, a eso me refiero con alternativo. Sin ir más lejos, FTL se considera indie, aunque creo que entra más en el concepto alternativo o independiente, que al final no es lo mismo aunque el término venga de ahí
    • Bueno, a lo que "hay en medio" me refiero a juegos de desarrolladoras thirds* de las de toda la vida en plan Atlus o Sega pero ni de coña tienen el presupuesto lo los Triple A, pero tampoco son indies. Juegos como Etrian Odyssey, Valkyrie Profile, Shadow Warrior, etc. A esos me refiero

      *Que tambien pueden ser second o first party. Pero generalmente las desarrolladoras de consolas se permiten un mayor presupuesto a la hora de sacar sus proyectos.
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Ficha
X360 PC

Género: Plataformas/Acción

Lanzamiento: 01/08/2012

Desarrollador: Tequila Works

Distribuidor: Xbox Live Arcade

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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