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God of War. Cómo lograr que el jugador vea en Kratos a un padre

El videojuego habla a través de la boca de un niño
Por Adrián Suárez Mouriño

Santa Monica Studios quiere que su Kratos sea más humano, ¿y cómo se logra eso? Pues a través de su hijo. Su chaval, sus miradas, sus reacciones, y cómo estas afectan al guerrero, serán como el cincel que esculpe la personalidad que nosotros tenemos que percibir en él. Ese es el gran logro que pueden conseguir y la difícil tarea que tienen los personajes que nos acompañan en un videojuego de aventuras.

 

El ejemplo más claro de esto lo tenemos en The Last of Us, obviamente. Si Ellie no hubiera ido a nuestro lado no habríamos percibido a Joel como es. También podemos señalar como ejemplo al hermano de Nathan y a su mujer, que representan dos dimensiones de su vida, pasado y presente que se encuentran en esos secundarios, y que al hablarle a Nathan configuran la personalidad futura del personaje. Porque el Nathan que remata Uncharted 4 no es el del principio y lo mismo puede decirse de Joel.

 

 

En ocasiones se habla de rolear el personaje de un videojuego, de que uno mismo le dé forma desde su imaginación a expensas del juego. Podemos hacerlo en títulos como Skyrim, podemos decidir ser un asesino en las sombras que mata indiscriminadamente o un santurrón en Mass Effect 2. El videojuego se amoldará a nuestras elecciones mostrándonos distintos valores que así lo acreditan. Sin embargo, si añadimos un personaje secundario la cosa cambia, porque acabamos roleando al personaje en función de lo que ese nos sugiere e indica.

 

Lo interesante es que se hace de una manera no forzada; si ese personaje está bien escrito, claro. Tenemos el caso intermedio de Clementine en The Walking Dead, ella nos obliga a ser un padre, pero admite cierta libertad a la hora de decidir como serlo; al menos lo finge, porque cuando vemos que algo le molesta, intentamos mejorar por ella.

 

Introducir un personaje secundario que nos obligue a sentir algo concreto como jugadores, y que a través de ese sentimiento roleemos a nuestro personaje de manera involuntaria como el juego quiere que lo hagamos, consigue construir una armonía fabulosa entre jugador y juego, una que hace que los ejemplos citados sean gloriosos, incluso logrando que olvidemos cualquier defecto que el título pueda tener, porque nos sentimos uno con él.

 

Parece muy exagerado decirlo así, pero ese personaje que nos acompaña es un representante del propio juego que disfrutamos, el título nos habla a través de él y lo hace en el lenguaje que el jugador entiende a través de los oídos del personaje jugable. Es decir, el hijo de Kratos le dirá a este que es más humano y que es padre, y nosotros en la encarnación de su protagonismo nos lo creeremos. No hay inmersión, a día de hoy, que funcione mejor.

 

Este ha sido el gran triunfo de Naughty Dog con sus dos últimos juegos y es uno que entiendo que God of War quiere hacer suyo, uno que solo se puede lograr ahora que las máquinas permiten mostrar emociones humanas, tales que le permiten al videojuego humanizarse y hacerle creer al jugador lo que este quiere que crea, incluso que Kratos es un padrazo.


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