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Rebajas y gratuidad en videojuegos: maniobras publicitarias que responden a necesidades del público y de la empresa

Intenciones variadas
Por Brenda Giacconi

Existe la creencia de que es el público el que controla las estrategias de las compañías en lo referente al mercado, igual que éste se retroalimenta vigilando las tendencias de los consumidores para crear productos y estrategias efectivas. Esto sucede actualmente en relación a los precios cada vez mas elevados de los videojuegos, una disyuntiva de la que surgen comentarios que van desde el argumento de que “la producción de los mismos es cada vez más cara” y hasta el convencimiento de que “si el consumidor decide no pagar esa cantidad, las empresas se verán obligadas a bajar el precio”. Sea como sea, es evidente que nos preocupa el dinero, por lo que agradecemos cada rebaja y cada juego gratuito que se promociona, aun sabiendo que tenemos decenas de títulos en la estantería (física o virtual) esperando ser estrenados.

 

Nos abalanzamos ante cada descuento como si fuera una necesidad, llegando a colapsar servidores ante una entrada masiva de usuarios. Porque sabemos que es tan solo una maniobra publicitaria con estrategias de marketing detrás, pero nadie dice que no a una obra gratuita. Al fin y al cabo, no se trata solo de un plan que beneficia a las empresas y a los jugadores por igual, sino que va más allá y funciona como un puente que conecta entregas antiguas y rebajadas con jugadores potenciales que valorarán una vez más todo el trabajo de los desarrolladores. Por lo tanto, las rebajas y la gratuidad responden también a otros tipos de intenciones.

 

Rebajas Steam

 

Rebajas como respuesta a la pérdida de relevancia en el mercado

 

Pero, siendo realistas, el dinero es central. Una obra que ha dejado de permanecer en el foco de atención se recupera ligeramente gracias a las rebajas ocasionales que se llevan a cabo en plataformas digitales. Y esto es normal, pues la mejora técnica y narrativa de los videojuegos (entre otros aspectos que también llaman la atención) mueven más al público que lo ya conocido, así que es normal, y hasta recomendable, que entregas anteriores sufran un descuento en su precio. Porque el conjunto de elementos que conforman un juego puede ser un punto de inflexión para decantarse por su compra, pero el precio final siempre será lo más considerado. Antes de la generación PS5/Xbox Series X/S, Ed Boon, director creativo en NetherRealm Studios y co-creador de Mortal Kombat, realizó una encuesta en Twitter sobre el aspecto que se considera más importante a la hora de comprar una consola. El resultado ganador fue el precio, seguido muy de cerca por la posibilidad de jugar a títulos de la anterior generación. Esta no fue una encuesta oficial ni contiene una muestra representativa de todos los grupos de jugadores del sector, pero tuvo la suficiente relevancia por contar con la votación de más de 50.000 usuarios.

 

Esta tendencia ha generado aplicaciones originales como SteamDB, una web que informa de las bajadas de precio que ha tenido un producto a lo largo de su historia en la plataforma. Esto, y el resto de datos que se extraen de esta página, indica que, evidentemente, los jugadores aprovechan las rebajas para jugar a juegos que tienen pendientes, pero que por una u otra razón no quieren desembolsar el precio completo. Y es que volvemos al interés de las compañías por revivir juegos, pues si se comparan los descuentos que ha tenido una obra a lo largo de su existencia con el número de jugadores simultáneos en ese periodo de tiempo, ambos gráficos coinciden en que una rebaja va asociada a un número mayor de jugadores. Lo enseño en este ejemplo de Nier: Automata.

 

Nier Automata en SteamDB

 

Claramente, el mayor pico de usuarios conectados al juego se produjo los días posteriores a su estreno en 2017, por lo que las rebajas funcionan para aquellos jugadores que no se lo pueden permitir con su precio completo, consideran que no se merece tal cifra o, directamente, no les llama tanto la atención. De este modo, y como sucede en el resto de ámbitos, el interés general se incrementa junto a los descuentos, que a su vez van dejando lugar a las nuevas obras que suponen (o deberían suponer) una mejora notable en los diferentes apartados que constituyen un videojuego.

 

Esta actitud de los consumidores tiene todavía más relevancia en el terreno independiente, pues, tal y como me comentaba el compi Adrián Suárez, las rebajas en plataformas digitales son la clave para la supervivencia de tales estudios. David Ferriz, co-fundador de Devilish Games, la compañía responsable de títulos como Path to Mnemosyne o el próximo Onirike, lo explica perfectamente en un hilo en Twitter. En estas publicaciones asegura que los llamados ‘Weeklong Deals’ son mucho más rentables que las rebajas generales de Halloween, Navidades y más.

 

 

Dentro de este ámbito, me gustaría destacar el caso de los videojuegos de fútbol, concretando con los lanzamientos anuales de FIFA y PES. Si están a la delantera de los videojuegos sobre este deporte (compitiendo duramente entre ellos) es por una diferencia sustancial que va más allá de lo técnico: las licencias. EA y Konami se gastan un pastizal en licencias que renuevan cada año junto a las actualizaciones por los cambios producidos en el mundo del fútbol real. Por lo tanto, si hay alteraciones de plantillas o en las divisiones en las que juegan los equipos, esto solo se verá reflejado en el videojuego más actual. Quizás esto no importe a un jugador que solo disfrute de dicho deporte como juego digital con el que echar unas partidas con los amigos, pero para aquellos a los que les gusta jugar tal y como se imaginan sus configuraciones (que, a su vez, se basan en la información más actualizada), les resultará suficientemente relevante como para comprarse la entrega cada año. Esto hace que el título del año anterior quede un poco relegado en el olvido y, por supuesto, reciba unas cuantas rebajas.

 

FIFA y PES

 

La gratuidad y las maniobras publicitarias

 

Una de las estrategias más antiguas en el mundo del marketing y la publicidad es la muestra gratuita de un producto. Esto, en el sector de los videojuegos, se traslada a las demos, que nos proporcionan una o dos horas iniciales de diversión para que podamos paladear un poco cómo sería el juego completo. Pero, ¿y si el juego es la continuidad de una saga muy esperada?

 

Muchos están volviendo a maravillarse con los detalles e ideas de Little Nightmares, una manera de rememorar la aventura y prepararse para la segunda entrega que se estrenará este febrero. Bandai Namco ha contribuido a esto dándolo gratis durante un tiempo limitado a través de su página web, algo que muchos usuarios han aprovechado sin dudar. Por otro lado, Dead Cells recibirá su segundo DLC la semana que viene, por lo que se ha querido poner el foco de nuevo en este título en Nintendo Switch con la posibilidad de jugar gratuitamente desde el 26 de enero y hasta el 1 de febrero para todos aquellos usuarios que estén suscritos a Nintendo Switch Online. En ambos ejemplos, hablamos de títulos que están próximos a ser actualizados o que tendrán su secuela en muy poco tiempo, por lo que las empresas, para recordar al público que ese juego todavía existe y que es tan disfrutable como el primer día, lo dan gratuitamente. Y, de paso, allanan el camino para aquellos usuarios que, curiosos, se vean atrapados en la ambientación o historia de la saga y quieran comprar el siguiente juego o DLC.

 

Evidentemente, esta maniobra publicitaria tiene altos costes para el estudio y distribuidora, pues el trabajo no se ve remunerado como tal. Por eso, muchos hemos levantado una ceja con Epic Games y su política propia de dar títulos gratuitos todas las semanas. Y no hablamos de juegos casi olvidados entre las dunas virtuales que parecen las bibliotecas digitales, sino que ha entregado joyas como GTA V, Darkest Dungeon o Axiom Verge. Esto supone un coste importante para la plataforma, pues el valor total de los títulos regalados (hasta mayo del 2020) superaba los 2.000 euros, por lo que la cifra aportada por usuarios que hubiesen comprado esos juegos habría sido mucho más elevada. La intención principal de dicha maniobra es la de ganarle cuota de mercado a Steam cimentándose en ingresos que reciben desde Fortnite y otros títulos. Los frutos de esta estrategia solo se verán con el tiempo. Sea como sea, y aunque han surgido críticas de por medio, es innegable que muchos hemos ido corriendo a Epic cuando regalaban un juego interesante. Que nos quedemos a comprar, es otra cosa.

 

Epic Games

 

Más allá del dinero

 

El potencial de los videojuegos como medio de transmisión de ideas a través de situaciones y escenarios en los que podemos interactuar es una de las razones por las que les tengamos tanto respeto. Aunque muchos basan sus pilares de divertimiento en la acción y desafíos entre jugador y máquina, fuera del entorno de los Triple A hay estudios que se centran en una labor más encomiable: la creación de títulos muy baratos y lo suficientemente accesibles como para que su mensaje de concienciación llegue lejos.

 

Un ejemplo de este trabajo lo realiza Molleindustria, un equipo italiano con un buen número de juegos sobre concienciación que nos ponen en la piel de un director de un McDonald’s, nos invitan a ser el primer presidente socialista en una simulación post-capitalista de Estados Unidos o nos explican la crudeza que hay detrás de la fabricación de teléfonos móviles. Algunas de estas aventuras educacionales no superan los 5€, otros son archivos gratuitos descargables para PC y, por desgracia, los hay que han dejado de estar disponibles con la desaparición de Flash.

 

Molleindustria

 

Entremos en el terreno de los juegos puramente gratuitos en los que el objetivo es la educación del jugador. Una misión que persigue Games for Change, una organización que colabora con diferentes fundaciones, ONGs e instituciones culturales que han comprendido el poder de los videojuegos para ir más allá del simple entretenimiento. Dicho grupo conecta con diversos desarrollos que proporcionan videojuegos como herramientas, algo que ejemplifica el programa Quest2Teach, que a su vez se apoya en la Arizona State University. Un apartado que tiene como meta mejorar el desempeño de docentes en situaciones virtuales sociales y psicológicas. Son cuatro pequeños juegos de 3-4 horas de duración que se pueden descargar de manera gratuita. Por supuesto, hay muchos más juegos que tocan otros ámbitos como la salud o el la actividad de uno mismo en el mundo. En este caso, hablo solamente de Games for Change, pero hay decenas de bases de datos recopilatorias de videojuegos que intentan transmitir mensajes sociales o referentes a otros temas y que, ciertamente, vale la pena echarles un vistazo. Y sí, la mayoría presentan obras gratuitas o con precios muy reducidos.

 

En resumen, la publicación de juegos gratuitos o la rebaja de los mismos, aunque hemos hecho un repaso de las intenciones generales de las empresas, tiene un componente común: nos beneficia a los jugadores. De este modo, tampoco habría que quejarse de que la maniobra de Epic sea radical si podemos instalar juegos nuevos en el ordenador, o si un juego no merece su precio completo, pues en algún momento podremos aprovechar un descuento. Esto, a su vez, se traduce en que todas estas estrategias, exceptuando las educacionales, se llevan a cabo meses (o años) después del lanzamiento de una entrega, por lo que, si somos frugales, habrá que olvidarse de jugar a títulos de salida. Pero, ya que tenemos decenas de juegos pendientes y otros rebajados que nos prometen muchas horas de entretenimiento, ¿qué prisa nos corre por comprar?


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