1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PSVITA

Permamuerte y empatía en los videojuegos: Darkest Dungeon es un gran ejemplo

Cómo incluir bien estos elementos
Por Álex Pareja

La muerte permanente o permamuerte ha sido explorada múltiples veces en los videojuegos. Casi a contracorriente de la lógica imperante en este medio, explora la posibilidad de que el personaje o personajes que controlamos puedan morir para siempre sin posibilidad de recuperarlos ni de regresar a un punto de control. Esto genera una experiencia poco habitual y, por norma general, una tensión especial en las obras que lo portan. 

 

Es un elemento tan interesante, acercándose a la realidad (porque nosotros, por desgracia, no podemos volver a intentarlo cuando morimos) que muchos videojuegos han explorado esta opción incluso en obras donde en un principio esto no se contemplaba, añadiéndolo posteriormente o incluyéndolo como parte de una dificultad superior. Lo emergente también surge por parte de los jugadores, y nosotros mismos también podemos incluir esta opción de forma mental en cualquier título para que el reto sea mayor: completar cualquier videojuego sin morir ni fracasar ni una sola vez. 

 

Pero hay videojuegos que directamente no incluyen la permamuerte como opción o como elemento extra, sino que basan todo su atractivo en ella. Darkest Dungeon es un buen ejemplo de ello, que además sabe llevarlo de una manera soberbia. Ya os hablé de lo que me había sorprendido el título a la hora de aportar personalidad y estados alterados en los personajes que controlamos, y hoy quiero destacar algo que va de la mano y que hace que el título sea todavía mejor de lo que ya es. 

 

Aquí os hablo sobre este tema y también os doy mi opinión general sobre el juego

 

En Darkest Dungeon hay permamuerte, y se manifiesta varias veces en la experiencia del jugador debido a la alta dificultad que porta. Nuestro objetivo es ir armando una buena masa de personajes que luchen a nuestro lado y que nos ayuden a ir superando las mazmorras, cada uno con una personalidad y habilidades únicas, mientras van subiendo de nivel y vamos mejorándolos. Si alguno de ellos muere en una de estas internadas, lo hará para siempre, haciendo que el jugador pierda una parte importante de su progreso. Darkest Dungeon no utiliza la permamuerte como un elemento definitivo, haciendo que si alguien muere nuestra partida se acabe, pero sí proclama que todo lo que perdamos por nuestros actos se perderá para siempre

 

En un juego complejo y complicado como este, ayuda de manera definitiva a que la experiencia sea todavía más enriquecedora. Desde el principio, Darkest Dungeon invita al jugador a sopesar en todo momento cuáles son los pros y contras de nuestras decisiones. ¿Hemos elegido la mejor mazmorra posible teniendo en cuenta nuestra posición actual? ¿Se me ha olvidado comprar algún objeto importante antes de iniciar la expedición? ¿Es momento de abandonar para no perder a mi tropa o nos arriesgamos? Ese riesgo toma sentido al saber que existe una posible pérdida irreparable si nos equivocamos y fracasamos, haciendo que experimentemos algo muy diferente a lo de otros videojuegos.


En otras obras podemos arriesgarnos en según qué determinadas situaciones, pero si fracasamos solo servirá para constatar nuestra equivocación sin consecuencias, por norma general. Es cierto que muchos videojuegos han intentado proporcionar esa sensación de riesgo sin incluir la permamuerte, como pueden ser las almas perdidas en Dark Souls, pero no resulta tan demoledor. En Darkest Dungeon yo ya he tenido la mala suerte de perder varios de mis mejores soldados, y creedme cuando os digo que el momento de su muerte es doloroso y posteriormente echas de menos a ese personaje en concreto, que en realidad no deja de ser una skin con un nombre y unas habilidades. 

 

Darkest Dungeon permamuerte

 

Ahí es donde radica la grandeza de juegos como Darkest Dungeon, que sin profundizar demasiado en la personalidad y rasgos de los personajes (más allá de lo que podrían considerarse estadísticas distintas en un RPG) es capaz de generar empatía y provocar que la pérdida a través de la permamuerte sea brutal. Me sigue sorprendiendo este título, que parte de una base increíblemente sólida de concepto, progreso y combate pero que va más allá al incluir estos elementos de personalidad propia a sus personajes y a una permamuerte tremendamente bien llevada.


<< Anterior Siguiente >>