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Máscaras y laberintos en Hollow Knight y Super Metroid. Rostros perdidos en tierras sin mapas

¿Quién está detrás del antifaz?
Por Adrián Suárez Mouriño

Uno de los juegos que venero es Dark So… No, de ese no hablaré hoy, sino de Super Metroid. La aventura de Samus que llegó en 1991 a Super NES es una de las pocas con las que atrevo a usar la manida expresión ‘adelantada a su tiempo’ sin riesgo a caer en un mal uso de la misma, porque sinceramente creo que lo fue.

 

Super Metroid es un juego fabuloso no solo por la estructura de su mundo de juego, también por la oscuridad que impregnaba su exploración, la buena decisión de darle pocas mecánicas a su protagonista pero que iniciaba muchas dinámicas, un inteligente manejo de su narración y perfecto entendimiento de la incertidumbre.

 

Hablo hoy de Super Metroid porque solo han sido dos los títulos que me han hecho sentir lo mismo que este fabuloso juego. Uno fue The Swapper, la aventura del explorador espacial capaz de crear clones de sí mismo, y el otro es Hollow Knight, acercándose mucho más este al espíritu de la obra de Nintendo.

 

 

Estos tres juegos tienen un factor común que me parece importantísimo para algo que los tres juegos persiguen: nunca culminan del todo el proceso de avatarización; es decir, nos impiden sentir, a propósito, que somos el protagonista de la aventura;¿y cómo? Pues tan fácil como poniéndoles una máscara a sus protagonistas. Parece una chorrada, ¿verdad? Pero no lo es, al menos no para mí. Este pequeño detalle es también uno de los motivos por los que Shovel Knight me funcionó tan bien. La máscara sirve para que te preguntes de manera constante: ¿quién es ese al que controlo? ¿Cuáles son sus ambiciones?¿Por qué se oculta tras una careta?

 

Si sumamos estas preguntas tan interesantes a un escenario que, también a propósito, quiere generar tensión e indeterminación, acabamos quedándonos con una inmersión muy particular, una que nunca es plena. Si me permitís la rara metáfora, es como cuando estás dormido pero crees que estás despierto sin estarlo. No sabes quién eres pero crees que si lo sabes.

 

Siempre ha existido un cierto debate entre qué ‘metroidvania’ es mejor, si Super Metroid o Castlevania: Symphony of the Night. Yo siempre he creído que Super Metroid se lleva la palma. La razón es que la estructura de juego que ambos comparten es un laberinto, uno que mantiene siempre una tensión entre hacerte sentir que estás perdido y hacerte creer que te vas ‘encontrando’ a medida que juegas. En esa idea cobra importancia la idea de la careta, porque si no ves la cara de tu personaje, si no se te da ese dato, la sensación de estar perdido tú como jugador, la no comprensión de tu avatar, se traslada y potencia lo que también persigue la estructura del propio mapa.

 

Hollow Knight ha sabido captar esta idea a la perfección, y se nota que lo ha logrado por cómo entiende el mapa que hemos de consultar para saber por dónde avanzar, uno que, cómo comento en este artículo, es parcialmente mudo, también lleva un antifaz que vamos retirando paulatinamente. Y todo esto se consigue poniéndole una máscara al protagonista. Curioso, ¿verdad?


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