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Lonely Mountains: Downhill no es low poly únicamente en su estética, también lo es en su paisaje sonoro

Y eso es fundamental para lo que pretende
Por David Oña

Megagon Industries firmó, en 2014 y 2016 respectivamente “...and then it rained” y Twisted Lines, dos videojuegos en los cuales el ambiente sonoro es protagonista, tanto es así que el primero de ellos fue descrito por sus creadores como una experiencia acústica interactiva. ¿Su tercer trabajo? Un arcade de bicis y, por raro que parezca, tiene sentido.

 

Lonely mountains: Downhill llegó a Steam a finales de 2019 (motivo por el cual no se encuentra en el artículo de mis diez de 2020), y aterrizó en Swicth en la primavera del año pasado, cuando tuve el placer de analizarlo. Desde una vista isométrica, el título nos invita a descender por sus minimalistas montañas a través de unas pistas abiertas, con un único requisito, pasar por los puntos de control. El camino a seguir y el cómo lo afrontemos depende de nosotros. En la primera visita a cada una de sus rutas, únicamente se nos pedirá que alcancemos el final de la misma. Más adelante, los condicionantes harán acto de presencia en forma de límites de tiempo, accidentes y una combinación ajustada de ambos. Con lo cual, primero nos pedirá que seamos prudentes, más tarde que seamos veloces y finalmente nos exigirá que mostremos hasta qué punto hemos llegado a conocer el mapa, exigiendo celeridad y precisión. Caeremos por desfiladeros, nos estamparemos contra árboles al fallar en el cálculo de una frenada, o pegaremos de morros en el suelo tras clavar nuestra rueda delantera en una rama que invade el camino. Se eleva la tensión.

 

Lonely Mountains: Downhill no es low poly únicamente en su estética, también en su acústica, y eso es fundamental para lo que pretende

 

Un cocktel perfecto para que, tras fracasar siete veces intentando un salto que nos ayude a recortar ese segundo de más que le sobra al crono, empecemos a pensar en lanzar el mando contra la pantalla. Sin embargo, lo más normal es que la frustración no aparezca con esa energía, y esto es algo que Lonely Mountains hace de maravilla. Ante esa reiteración en el error, muchos videojuegos aprovechan la inercia del jugador y presentan la posibilidad de volver a afrontar el reto de forma inmediata, lo cual suele venir acompañado, en lo sonoro, de compases acelerados y ritmos ascendentes. Por ejemplo, Celeste, Ghostrunner y Katana Zero, a menudo buscan (también con su música) que nos engorilemos, que nos vengamos arriba para seguir intentándolo una y otra vez. Pero aquí no, tras escuchar el doloroso crujir de huesos de nuestro avatar, el título nos entrega la soledad de la montaña.

 

¿Quién no ha alabado la quietud y la tranquilidad de la montaña en una excursión? ¿Quién no se ha parado a, simplemente, disfrutar del silencio? Eso es lo que utilizan Daniel Helbig y el resto del equipo para incidir en el estado anímico del jugador, y lo hacen a través del paisaje sonoro. Ya que, en realidad, el fluido aéreo que nos envuelve en una cumbre, siempre transporta alguna onda audible hasta nuestros tímpanos. La brisa que acaricia copa de un castaño, la corriente que transita por un arroyo que aún no ha sido descubierto o el crujir de ramas de nuestro propio contacto con la tierra. Todas esas interacciones resuenan a nuestro alrededor dibujando una partitura que nos aleja del urbano, de las prisas y de la gente. Una textura sonora que casi todos asociamos inconscientemente a la calma, y que el juego usa, de forma muy inteligente, para reconciliarnos con el siguiente intento.

 

 

En su exquisito equilibrio, el sonido, algo a lo que en ocasiones no prestamos demasiada atención esto de los videojuegos, juega un papel capital. Su sistema nos da la bienvenida a cada nueva ruta con tranquilidad, pidiendo, únicamente, que la recorramos. Más tarde, desde la simpleza de su control, nos entrega la tensión del cronómetro y el castigo del error, volviéndose realmente exigente. Y ahí, la ausencia total de música es fundamental, permitiendo que la soledad de la montaña actúe como dique emocional. De esta forma, Lonely Mountains: Downhill, fomenta la paz necesaria para llegar a un estado de concentración que nos permita evadirnos para sentir, únicamente, lo que más oiremos: la bicicleta y el camino.


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