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Celeste: cuando la esencia de un género se hace videojuego

Veteranos y neófitos
Por Rafa del Río

Celeste me ha enamorado, me ha cautivado, me ha enloquecido. En las apenas dos tardes que llevo jugando a él, lidiando ya con el capítulo 6, Matt, Noel, Lena, Gabby, Pedro, Amora y sus amigos se las han ingeniado para conquistarme como videojugador con una oferta que me siento incapaz de rechazar. Más allá de su mensaje, de su historia, de su jugabilidad y sus mecánicas, lo que enamora de la historia de Madeline y su enfrentamiento con la montaña es, básicamente, todo. Un todo que el estudio crea pieza a pieza entrelazando hasta el más ínfimo de los elementos del juego para dar como resultado un videojuego que es, al final, la expresión más pura de la esencia de su propio género.

 

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O si lo preferís, Conócete a ti mismo. No me voy a perder en pórticos del Templo de Apolo, líneas de guión de Matrix ni anécdotas de Platón y Sócrates. Baste saber que este aforismo, uno de mis favoritos, sienta las bases de toda una escuela de pensamiento, creación e incluso desarrollo de videojuegos. Nada como conocerte a ti mismo y ser consciente de quién eres para entender tus metas y objetivos. Nada como conocer tu obra y ser consciente de sus aspiraciones para poder mostrar un producto tan honesto, sólido y real como este fantástico Celeste. 

 

En Celeste el tema de la propia naturaleza, del conocimiento de uno mismo, está presente a cada paso que damos, ya sea ligero o forzado por los múltiples objetivos que La Montaña pone en el camino de Madeline. Mientras los personajes de su historia pugnan por entenderse a través de sus acciones, sus limitaciones y sus logros, el jugador a los mandos sufre este mismo proceso reflejando, como ese espejo del que salen las pesadillas de Madeline, los mismos logros, dudas, miedos y temores que hacen que, como protagonistas finales de la obra, estemos tentados de abandonar y retirarnos según las cosas se van poniendo difíciles. 

 

En este sentido, en todos, en general, Celeste es tremendamente inteligente. Brillante. Sabiendo retroceder en momentos, ganar terreno en otros, para ofrecer un viaje en el que no faltan la angustia, el reto y la frustración, pero tampoco la satisfacción de superarnos a nosotros mismos a cada paso, la sensación de volver a dominar un juego como hacía años que no hacíamos y el sentimiento de estar mejorando no sólo como jugador, sino también como personas según vamos superando límites que ni siquiera sabíamos que teníamos. 

 

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El género hecho videojuego

Celeste ofrece una gran historia y un reto aún mayor. Una fórmula magistral que nos ayuda a interiorizar y profundizar en nosotros mismos mientras elaboramos nuestro camino a través de una serie de obstáculos sabiamente colocados. Sin embargo, más allá de esta historia y de esta pugna que lleva a personajes y jugador a conocerse a sí mismos, lo que realmente importa es el propio videojuego. Una obra que encarna la esencia de todo un género y que logra casi 40 años después de su nacimiento resumirlo todo a sus formas más puras a la vez que activa esas partes de la mente del jugador que creía oxidadas, muertas, tras años de sandbox y RPGs en primera persona. 

 

Celeste es un videojuego de plataformas, pero también podríamos decir que el género de plataformas es, al final, Celeste. La forma en que Matt Makes Games consigue que comulguemos con su historia, entendamos el contexto, aceptemos el reto y continuemos el camino a pesar de las múltiples dificultades en un catálogo plagado de ofertas de aspecto impecable es para quitarse el sombrero. Celeste consigue que lo dejes todo, tomes aire y sientas el plataformas como nunca lo habías sentido. Despierta ecos en tu memoria de juegos jugados hace mucho a la vez que te hace sentir como un novato en el género. Un neófito capaz de maravillarse con sorpresas, mecánicas, puzzles y un diseño de niveles y pantallas simplemente impecable que la razón nos dice que debería ser imposible que se sientan tan frescos y sorprendentes tras casi 40 años de sobreexplotación de la fórmula.

 

Con Celeste, los canadienses de Matt Makes Games han conseguido que me rinda ante un indie que ahora lamento no haber podido incluir en mi lista de GotYs 2018. Un juego que logra mover a personajes, videojugador e historia al mismo ritmo con unas melodías que sirven de tambor de marcha y situación y que consiguen, como hacían los grandes juegos de los 80, que la partida sea un lugar donde aprender y un rincón en el que meditar. Un santuario en el que todo queda atrás y en el que podemos hacer examen de conciencia -de la nuestra y de la de los personajes de la historia- a la vez que nos vemos superar obstáculos que creíamos insuperables al llegar a ese mágico momento en el que los ojos, las manos y el pensamiento se mueven más rápido incluso que nuestro propio yo consciente. Ahora entiendo el análisis del amigo Mou y su elección como mejor juego del año 2018. Un galardón más que merecido por un juego que es más que un juego y que demuestra que aún podemos maravillarnos con elementos que parecían haber quedado en el pasado, relegados a no ser más que una excusa barata con la que hacer dinero sin demasiado presupuesto. Bien, Matt, bien. Y gracias. 

 

¡Nos leemos!


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