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La ruptura constante de la linealidad o por qué nos gustan tanto las aventuras gráficas

Risas y puzles, la combinación perfecta
Por Brenda Giacconi

Es probable que los amantes de las aventuras gráficas coincidan conmigo cuando digo que éste es un género muy especial. En mi caso, no puedo evitar alegrarme cuando se me pone a prueba mentalmente con un puzle de difícil resolución, aunque en la mayoría de ocasiones me resigno a consultar una guía como si de una derrota personal se tratara. Es algo cíclico: empiezo la partida con la fuerte convicción de que superaré todos los obstáculos, pero sé que en algún punto me atascaré irremediablemente ante un enigma que no logre completar ni a la primera ni al décimo intento. Y me encanta.

 

Estos títulos se conforman mediante una combinación de lo más extraña, pero al mismo tiempo sorprendentemente acertada, que une la fantasía y la dificultad mencionada con un estilo cómico que se percibe tanto en el diseño general como en las conversaciones. En definitiva, jugar se convierte en algo la mar de entretenido sin tener que recurrir a una habilidad manual exigente. Es una fórmula atípica que, sin duda, ha formado parte de un trecho importante de la historia de los videojuegos y se ha asentado en la infancia de muchos. Y, viendo que en la actualidad contamos con obras que recuperan y experimentan con estas dinámicas, cabe preguntarse qué es lo que tanto nos gusta de las aventuras gráficas.

 

Thimbleweed Park

 

Muchos afirman que la edad de oro de este género comenzó con The Secret of Monkey Island (1990), constituyendo por primera vez las bases principales en la percepción y desarrollo de las aventuras point and click. Tras la positiva recepción de la entrega de LucasArts surgieron gran cantidad de obras que, si bien adaptaban el argumento principal a otros contextos, se asemejaban en esencia al estilo de las peripecias de Guybrush Threepwood. Los escenarios constaban como fondos, los enigmas se solucionaban con objetos del inventario y la animación graciosa acompañaba a las ocurrencias pronunciadas por los personajes. Y, aún con estos cimientos tan clónicos, lo consideramos como el momento álgido de esta tipología de videojuegos.

 

La gran mayoría de obras que beben de la influencia de The Secret of Monkey Island siguen este paradigma, y no se les puede culpar, porque evidentemente funcionan. No obstante, se genera una contradicción interesante en las preferencias del jugador: por lo general, no le gusta encontrarse con elementos que le saquen de una aventura intrigante, pero le encantan los comentarios cómicos, las referencias a otros títulos y las rupturas de la cuarta pared que quiebran el hilo narrativo de las aventuras gráficas. Existe una linealidad fácilmente observable, pero ésta se resquebraja de manera tan constante y con ingeniosidades tan originales que no nos importa. El usuario nunca consigue desarrollar una conexión con los protagonistas, pues su ironía continua en las interpretaciones del escenario se siente lejana y la situación presentada no es tan amarga como para sentir lástima por ellos. Por lo tanto, se justifica el perder la concentración durante la partida y “salir del juego” muchas veces.

 

Grim Fandango

 

Lo que hace a una aventura gráfica una gran obra clásica o a tener en cuenta es la experiencia; la historia es lo de menos. Puedo recordar con cariño la voz de Manny de Grim Fandango (1998) diciendo “Mejor no lo recojo”, la batalla de insultos en The Secret of Monkey Island (1990), las referencias de programación antigua de Delores en Thimbleweed Park (2017), el rap de Buzz contra un descendiente de Vlad el Empalador en Gibbous: A Cthulhu Adventure (2019)… Los detalles graciosos o curiosos son lo memorable de estas entregas, por lo que las fases finales tampoco tienen importancia. El jugador ha llegado muy lejos, ha superado muchos obstáculos mentales y se ha divertido una barbaridad, así que no necesita un epílogo alucinante para concluir en que el juego vale la pena. A esas alturas de la partida, ya lo sabe.

 

Claramente, y como sucede con cualquier género de videojuegos, éste ha evolucionado y nos ha dejado obras que se alejan de la sátira como Disco Elysium, que pone más atención a las conversaciones o experimentos como Beat the Game, que cambian la dinámica de la resolución de puzles. No obstante, y aunque acepto con los brazos abiertos cualquier innovación en el ámbito, pienso que la base de las aventuras gráficas que conocemos son lo suficientemente entretenidas como para que contemos con ellas durante mucho tiempo. Y, aunque sea una suposición propia, no puedo estar más feliz por ello.


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