Kingdom Hearts II y el botón reacción

¿QTE Chorras o frescura condensada en un botón?

Kingdom Hearts II y el botón reacción

En la semana de Kingdom Hearts 2.5 HD ReMIX (análisis en construcción pero ya os digo que es un sí tan grande como El Bastión Hueco), surgió un pequeño debate tras el artículo del lunes sobre la saga. Drianndemix condenaba el uso del botón reacción de Kingdom Hearts II: “La mayoría de enemigos finales recurren al comando triangulo en demasiados casos”, decía nuestro contertulio en los comentarios. Sí es cierto que el empleo de dicho comando es como las patatas fritas en una hamburguesería: que está en todas partes. Por otra parte, Danterut y Varna sí disfrutaron con él, además de un servidor. Decía Danterut: “Le daban un toque de espectacularidad y dinamismo a los combates”; algo con lo que estoy muy de acuerdo. El combate de Kingdom Hearts es sencillo en su base: aporrea el botón cuadrado, son los combos, la dificultad y este botón los que consiguieron hacer de la segunda entrega una bestia jugable, divertida y adictiva.

 

Drianndemix relacionaba este botón con el usado en God of War, y tiene mucho sentido esta relación. En muchas ocasiones ambos títulos te empujan a realizar un movimiento concreto para que su protagonista se luzca, pero mientras en el título de Santa Monica existía una obligación de realizarlo, con una cámara que se esforzaba en enfocar dicha acción y toda la escena paralizada para que lo ejecutaras, en Kingdom Hearts II la opción de realizarlo aparece como un parpadeo. Y si no quieres, no lo empleas.

 

Más que recordarme a God of War, a mí me recuerda más a Bayonetta y a su tiempo bruja. Por supuesto, en el videojuego de Platinum está incorporado con una sutileza y elegancia que abruma, pero sigue siendo una acción que se convierte en un rasgo característico del personaje. Bayonetta demuestra su superioridad en el último instante, mientras que Sora confirma que es un pícaro de playa que se divierte peleando de manera ingeniosa con los enemigos. Y, de nuevo, si no lo empleas, el videojuego sigue a lo suyo.

 

 

Quizás el problema llegue con los enemigos finales. Kingdom Hearts II basa las mecánicas de sus combates definitivos con la pulsación de ese botón, pero personalmente lo acabo entendiendo como un proceso de aprendizaje de Sora: comprende que así derrota mejor a los enemigos de campo y lo traslada al enfrentamiento de estos bosses. En mundos como el de Bestia, de hecho, peleamos todo el tiempo contra un espíritu que domina a gárgolas y estatuas y al final acabas enfrentado a él directamente, tiene sentido que el uso del comando, empleado durante el resto de la partida también acabe aquí.

 

El comando reacción, por lo tanto, me parece un añadido fresco. No paraliza el juego y acaba formando coreografías muy chulas al enfrentarte a los bosses. No detiene la secuencia para obligarte a ejecutarlo, y acabas buscándolo, sobretodo si juegas en modo Maestro (el único modo sensato de jugar a Kingdom Hearts). Sin embargo, nada de esto le quita la razón a Drianndemix: “todas las técnicas recurren al triángulo”. ¿Qué opináis vosotros? ¿Botón reacción sí o no? ¿Son perfectos para añadirle dinamismo y frescura al combate o es un atajo pocho?

03 de Diciembre de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Yo no me voy a reiterar.Solo digo que la utilidad del comando de acción queda representada en la batalla contra los 100 sincorazones y contra el cerdo del avatar de abajo.Son momentos divertidos que con el sistema de combate del original no se habrían podido llevar a cabo.

      Tampoco creo que incordiasen en la batalla con las técnicas.Podías activar y desactivar según tu conveniencia, y normalmente tenían requisitos para su ejecución, por tanto no veo mayor problema.No me hagáis mucho caso.Yo solía ser un machote y me peleaba a golpetazo limpio, porque todo el mundo sabe que la única magia en la que puedes confiar es Cura++.

      Sobre la simpleza de los niveles no voy a negarlo.Es cierto que eran más lineales, aunque desde mi punto de vista, no lo hace peor.Odiaba Bastión Hueco con toda mi alma debido a que era lento de narices.No sólo en los primeros compases que estas en pañales, sino también cuando lo exploras.Prefiero Vergel Radiante.Si hay que quejarse de cambio en el diseño de los mundos, el que debería ir a la cabeza es el de la Sirenita.No explico más porque me produce dolor en el alma...

      A ver si cae ya el análisis, que le tengo ganas.Solo una pregunta para el suertudo Mou que lo ha probado.¿Los acompañantes siguen siendo tan inútiles a la hora de aplicarte Cura?.Es que Kingdom Hearts no sería Kingdom Hearts si Donald no repartiese Aéreo como quien da golosinas.Hay unas expectativas de incompetencia mínimas que hay que cumplir.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Silencio, traidor!

      El combate contra Demyx me costó bastante. Me atrevería a decir que me costó más intentos que Xemnas. El combate de los 100 sincorazón fue una chulada, y si, sin el Triangulo hubiese llevado mil años.
      Y ¿de verdad no te gustó Bastión Hueco? Para mi, el momento en que te quedas con la espada de madera es uno de mis favoritos, por lo dificil que es

      KH 2 tiene espectacularidad, ese ambiente que ha heredado todos los juegos de Square Enix desde la pelicula de Advent Children.
      Espero que el tres tenga movimientos rápidos tipo infamous, ya que está tan de moda.

      La inteligencia artificial de Kingdom Hearts es bastante mala, y solo es superada por la de Dragon Age Origins, pero al menos esta última tenia más personalización de comandos.
    • ¡Que traidor ni que ocho cuartos.Aquí el único fan de la tortilla de patatas sin cebolla eres tú!

      Los primeros minutos de Bastión Hueco me encantaron hasta el combate contra Riku.A partir de ahí se me hizo bastante pesado.Completar el símbolo de Sincorazón buscando las piezas, los ascensores, los mecanismos.Parar así la acción en un momento que es tan tenso y que se supone que da comienzo al apogeo de la aventura...

      Eso si.La pelea contra Maléfica transformada y contra "Ansem" son oro, pero Bastión Hueco sólo lo volví a pisar por los coleccionables y recientemente para la pelea contra Xemnas.

      Y según parece, va a ser que sí vamos a tener un buen movimiento, o al menos es lo que me hace creer el ver a Sora surfeando a una manada de Sombras.Creo que es lo único que le falta a la saga para pulir del todo su jugabilidad.

      PD: La inteligencia es mala, pero los sentimientos que te despertaba eran inigualables.Esa pelea contra Kurt Zisa donde no tenías PM, y Donald decide gastar su último hechizo en Goofy...luego te ríes, pero las posibilidades de lanzar el mando contra la consola son bastante altas.Lo más gracioso es que tenías un botón para pedir ayuda y aun con esas te ignoraban.
    • Danterut, ¿sabias que lo que se vio jugable de Villa Crepusculo no era realmente juego? Lo confirmaron la propia Square Enix. Además, recuerda que cambiaron el motor después de aquello. Puede que el juego no se parezca en nada a aquello.

      Por cierto, ayer salió la noticia en kotaku que algunos periodistas han podido ver cosas del juego, como Sora con alas, una llave espada que se divide en dos o que se transforma en cañón o Tierra de Partida. Espero ver video pronto.
    • Sí, Driann, pero eso no quita la idea mostrada.No creo que cambiar de motor (¿el nuevo Unreal creo que era?) afecte demasiado a la jugabilidad y al aspecto.Aunque eso sí, me parece extraño optar por otro cuando has desarrollado uno propio.Pero bueno.A ver que sale.

      Si tenemos suerte muestran vídeo en el PlayStation Experience.
    • Sigue contando con las mejoras de poder seleccionar los comportamientos de Donald y Goofy, pero vamos, mejor no les equipes ítems porque te los fundes. El análisis me ha llevado porque aunque me conocía los dos juegos ya... pues yo qué sé, que me he viciado a lo loco XD
    • Me alegra haber abierto tema de debate, aunque ahora te odio Mou, por darme ganas de rejugarme la saga entera en un momento en el que estoy tan mal de tiempo y tengo tantos juegos pendientes sin haber jugado.
      Yo ya he dado mi opinión. El comando reacción a veces te salía con técnicas de Goffy o Donald que te hacia perder la magia pars los combos importantes. Quizás el problema fuese que no clasificaran los combos potentes que merecian el comando y cuales no. Hacia que no diferenciases entre las poderosas técnicas de Auron en el Inframundo y los fuegos artificiales de fiesta mayor cutre de Donald.

      Por cierto, y aunque no tenga que ver, el diseño de mundos es algo que ha ido en decadencia en la saga.
      En el 1 eran brutales, con mundos que visitabas mil veces cuando conseguias doble salto o planeo. El mundo de la ballena es genial, y Bastión Hueco es enorme. Los mundos tenian verticalidad. En el 2, entre el minimapa y los mundos pasilleros la cosa empeoró. Y el pobre Birth by Sleep, demasiado que lo mueve la psp como para quejarme del tamaño de mundos.
En respuesta al comentario anterior:
    • A mí la saga se me fue al carajo no con eso, sino con el amigo Joven Ansem y todo lo que él implicó, y oye, el BBS se ve y se juega de lujo en el HD
    • "El combate de Kingdom Hearts es sencillo en su base: aporrea el botón cuadrado"
      Cualquiera diria que Kingdom Hearts es un Musou de Disney.

      JAJAJAJA Bomba de humo! Adios!
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Ficha
PS3

Género: Action RPG

Lanzamiento: 05/12/2014

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Koch Media

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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