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El videojuego como reflejo cultural

¿Está el medio preparado para retratar la realidad?
Por Dayo

Para bien o para mal, no es inusual encontrarse con una película que anuncie estar “basada en hechos reales”. Desde El Único Superviviente hasta ¡Viven!, pasando por Jersey Boys y sin olvidarnos de cine de horror como la relativamente reciente Líbranos del Mal, la lista no tiene fin. Mirando hacia atrás cabría esperárselo ya que el cine empezó basándose en la realidad: trenes que llegan a su estación, trabajadores saliendo de una fábrica, una familia tomando el té… Este interés ha ido más allá y el cine ha querido no sólo basarse en la realidad sino retratarla o incluso plasmar relatos e idiosincrasias culturales. Se ve en Kirikú, en La Vaquilla, en Rebelde sin Causa… Viéndolas quizá no contemples los hechos tal y como ocurrieron, pero descubres matices de aquella época, aquél pensamiento, esa sociedad.

 

¿Están los videojuegos preparados para hacerlo?

 

Hoy me he decidido a comprar Never Alone, en parte porque me interesaba y en parte para poder escribir este artículo con conocimiento de causa. El juego está basado en una historia tradicional de los iñupiaq, una etnia indígena de Alaska y, de hecho, nació con el propósito de transmitir esa cultura en peligro de extinción. Admito que en su momento me extrañase que de todos los medios artísticos escogieran precisamente este para mantener viva su tradición, pero he acabado pensando en otros casos, en otros videojuegos que han servido como documento y que están ahí para llevarnos a una época o una mentalidad concretas y, quizá, perdidas en el tiempo.

 

La respuesta fácil y rápida es que, de haber, haylos. Ahora ¿cuáles y cómo? A finales del año pasado comentaba cómo un tal Ryan Jake Lambourn había dedicado un videojuego a la nefasta masacre en Sandy Hook y, aunque me pareció y me sigue pareciendo un reflejo devastador de esa atrocidad y excepcional en su desagradable retrato del asesino, no puedo evitar ver elementos “jueguiles” y me encontré con el autor insultando a todo el mundo y actuando como si su creación, más que una visceral recreación de un horrible tiroteo a inocentes, fuese una suerte de creación punk provocativa en el peor sentido de la palabra, como esos viejos juegos flash que te permitían reventar cabezas de boy scouts a escopetazos. Este año Valiant Hearts fracasó a la hora de reflejar los horrores de la Gran Guerra al convertirlo todo en una serie de puzles, secuencias de Rock Band y persecuciones al ritmo de música clásica y limitando el 90% de la exposición a tarjetas opcionales a las que se accedía a través del menú de pausa y que servían como mala sustitución de un artículo de Wikipedia o, por qué no, un libro sobre los horrores de la Gran Guerra. Far Cry 2 estaba ambientado en una guerra de guerrillas africana que sonaba demasiado a realidad pero el único lenguaje que conocía era el de disparar a negros, indistinguibles los unos de los otros. Los buenos casos que se me ocurren pueden contarse con los dedos de la mano. Uno de ellos es LA Noire y su visión de una Los Ángeles creciente y glamurosa pero llena de gente con malas intenciones y oculta tras máscaras de fama y pretensiones. Para encontrar más videojuegos como reflejo idiosincrático parece que debemos buscar entre los serious games, con ejemplos como Unmanned y su reflejo de la deshumanización de la guerra moderna o Spent, que retrata las dificultades de subsistir con un sueldo mileurista (¿mildolarista?) en los Estados Unidos.

 

Por supuesto, no estoy diciendo que los videojuegos rechacen la Historia o la cultura. Hay infinidad de casos, desde el primer Medal of Honor hasta las sagas Imperium, Total War o por supuesto Hermanos de Sangre, que toman la Historia como contexto para situar la acción. Sin embargo aquí tenemos un problema porque esa es precisamente la palabra, “contexto”. No “centro”. Braveheart contó la historia real de William Wallace, pero no sé si puedo usar Call of Duty para aprender algo sobre la Segunda Guerra Mundial. El interés aquí no está en el reflejo de esas épocas sino en aprovechar sus situaciones para armar a su alrededor un sistema jugable, lo cual no tiene, y digo esto sin sarcasmo, nada de malo. Red Dead Redemption no es peor juego por no hablar sobre los usos y costumbres en los últimos años del Viejo Oeste.

 

También es cierto que estoy limitando mi espectro y sólo me centro en los videojuegos que quieran mostrar la Historia. A través de Civilization quizá no aprenda nada sobre quién era Gandhi, pero sí puedo comprender cómo la historia de la Humanidad es una de ambición, evolución y conquista. Jugando a The Movies entiendo cómo Hollywood se guía por tendencias, la mentalidad detrás de los grandes directivos a la hora de contratar a ciertos actores para ciertos papeles, de hacer esta película pero esta no. Casi podría decirse que juegos como Need For Speed o Skate son pequeñas ventanas a la cultura del tuning o la de, valga la redundancia, los skaters. Jet Set Radio no existiría sin una cultura urbana japonesa en plena eclosión y el ascenso del graffiti y Gone Home nos recuerda esa época en la que la tecnología estaba avanzando pero no lo suficiente como para que la gente no escribiera cartas o se pasase notas entre las esquinas. De hecho el reciente This War of Mine, inspirado en relatos de refugiados, puede servir como documento del daño que hacen las guerras de finales del siglo XX-siglo XXI a la población civil.

 

Sin embargo, hay un límite. Volviendo a Never Alone, que para algo inspiró este artículo, me resulta difícil no inquietarme ante la idea de que uno de los principales relatos y testigo de los iñupiaq se capture en un plataformas en scroll lateral que no se diferencia mucho de obras como Deadlight. Se ven retazos de esa cultura y el cuento que inspira el juego no lo toca nadie, pero no estoy tan seguro de que esta sea la adaptación que merecía. La saga GTA es un reflejo de la sociedad estadounidense, sus particularidades y paranoias, desde la perspectiva de un equipo no estadounidense ¿pero quién piensa en eso mientras está atropellando a la gente con cinco estrellas de la policía? Volvemos a ese clásico debate, el “si quisiera una historia leería un libro”, el “los videojuegos están hechos para jugar”. El lenguaje del medio aún está en pañales y hay muchos errores de los que tenemos que aprender prensa, industria y público. Tengo la impresión de que podrían adaptar La Casa de Bernarda Alba, convertirla en un plataformas y nadie diría nada. Puede que esa idea sempiterna y, a mi pesar, inamovible, me impida aceptar plenamente Never Alone. También puede que me esté obsesionando por nada y sea un exagerado. La posibilidad de que los videojuegos sean retratos culturales existe, desde luego, pero su propia condición como sistemas para desafiar al jugador me hace pensar que quizá no los haga un candidato fácil o ideal.


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