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Godfall ignora el contexto del jugador y se presenta de forma torpe

La primera impresión es relevante
Por David Oña

Godfall se presenta, en lo visual, como un festival de brillo y opulencia. Cumple con su papel de videojuego de primera hornada, e inunda la pantalla de efectos que pretenden dibujar una falsa sensación de poderío gráfico. El truco sale regular, y uno se queda pensando que, en realidad, a lo que hemos venido es a repartir mamporros. Me puse a ello, y un tiempo después únicamente tenía clara una cosa: ¡Qué importantes son las primeras horas con un videojuego!

 

Al inicio de un título, normalmente, encontramos espacio para la práctica y asimilación de conceptos y mecánicas básicas. Esto se puede abordar de muchas formas, y a lo largo de los últimos años hemos visto ejemplos tan dispares como válidos al respecto. Desde la meseta de Breath of the Wild, hasta la fulgurante incursión de 2B en Nier: Automata, o el camino que nos separa del primer encuentro con Kuro en Sekiro: Shadows Die Twice. Zelda da muestras de lo sistémico de su mundo, y el inicio en Nier funciona como una declaración de intenciones, un popurrí de lo que nos espera que nos familiariza con su funcionamiento.

 

Godfall ignora el contexto del jugador y se presenta de forma torpe

 

Lo que tienen en común todos estos inicios, es que tienen en cuenta el contexto del jugador. Es decir, entienden el funcionamiento del videojuego como la suma de un sistema lúdico (sus reglas, sus mecánicas…) y de un sistema exterior, formado por el espacio del jugador, la cultura en la que se encuentra inmerso y su propia experiencia videolúdica. Si nos fijamos, por ejemplo, en Sekiro, veremos que el autor usa ese primer trayecto hasta el protegido del Lobo para hablarnos de las nuevas formas de navegar por el escenario. La manera más fácil de llegar hasta Kuro es ocultarse entre matorrales, pasar bajo una pequeña cabaña, descolgarse por un desfiladero y encaramarse hasta entrar por la puerta trasera. Todo esto es nuevo en su trayectoria creativa, y él lo sabe, así que sabe que para sus jugadores también lo será. Por lo tanto, usa este espacio para explicarlo, para dejar claro que la forma de navegar por el escenario ha cambiado. Tiene en cuenta la experiencia previa del jugador medio de Fromsoftware y en base a ello articula la toma de contacto, los primeros momentos de la partida.

 

¿Y qué tiene que ver todo esto con Godfall? Tras ver un par de tráilers y atender un poco a la promoción que se hizo, es fácil extraer la siguiente conclusión: es un videojuego cuyas principales bazas son el combate cuerpo a cuerpo y el looteo. Teniendo esto en cuenta, el público objetivo debería estar formado por aficionados a los hack&slash o a aventuras con destellos de este tipo de combate, o bien por gente que viene de experiencias con una estructura de progreso similar, como Destiny. Partiendo de esa base, me cuesta mucho entender el planteamiento de su primera hora y media de juego, y la única explicación que le veo es que no se ha tenido en cuenta el contexto del jugador, o que se ha realizado un diagnóstico erróneo.

 

El título de Counterplay abre sus puertas con una épica CGI que establece el punto de partida de la misión, aporta pinceladas sobre su mitología y deja claro el tono del producto. A continuación, en el papel de un poderoso líder y guerrero desterrado, iniciamos el ascenso hacia la reconquista del trono arrebatado. Esta primera sección se resume en una colección de pasillos que conectan pequeñas arenas de combate de forma simple y funcional. Pero ahí no está el problema, recordemos; pegar guantazos y recoger loot, esos son los apartados en los que el juego debería entender que contamos con cierta experiencia. Pero no parece ser así.

 

 

Su combate nos permite, de entrada, un ataque débil, otro fuerte y una esquiva leve (que consiste en un paso de retirada). Con esta combinación de elementos, y unos enemigos que parecen haber sido petrificados, pasaremos un buen rato hasta que haga acto de presencia el escudo. En ese momento se nos indica la posibilidad de poder protegernos con él, así como la habilidad de poder lanzarlo al más puro estilo Capitán América. Al cabo de un buen rato (cuando es más que probable que ya lo hayamos descubierto por nuestra cuenta) aparecerá una ventana que nos explica el funcionamiento del parri. Estas mecánicas, más alguna habilidad extra que las amplía mínimamente (obtenidas por punto de nivel), conforman la base jugable de todo el prólogo. Tras finalizarlo, llegaremos al hogar y crearemos nuestra primera armadura.

 

Sin pararme demasiado, diría que esta sección me llevó una hora y media, más o menos. Noventa minutos para explicar un sistema de combate básico, compuesto por mecánicas presentes en el 90% de los videojuegos del estilo, mientras nos enfrentamos a enemigos que en muy pocos casos llegan a suponer un reto. El resultado es que el inicio se convierte en un trámite largo y tedioso que se recrea en exceso en explicaciones (jugables y textuales) innecesarias.

 

Godfall ignora el contexto del jugador y se presenta de forma torpe

 

Ojeando el menú de habilidades uno puede ver cosas interesantes (aunque nada revolucionario de momento) en su sistema de combate. Por ello, pienso, no le habría venido mal retar más al jugador teniendo en cuenta su experiencia previa. Comenzar con un set de habilidades más complejo, con el escudo ya equipado o con esa esquiva tan característica que todos vimos en su tráiler, y subir un poco las revoluciones de los enemigos a los que nos enfrentamos. Quizá así esa primera fase habría resultado más significativa, una muestra más certera de lo que nos espera.

 

La toma de contacto con un videojuego es capital. Tanto, que hace dos generaciones sufrimos una plaga de títulos que ponían todos los huevos en la cesta de las primeras horas, para más tarde desinflarse, sabedores de que muchos jugadores no pasan de la mitad de la experiencia. Una interpretación errónea, que a día de hoy parece haber encontrado un punto medio que suele funcionar mejor. El principio de Godfall sabe incluso a épocas anteriores a esa moda de primeros compases fulgurantes, algo que combinado con su sistema de progresión queda raro, desdibujado e incluso anacrónico.

 

Seguiremos batallando por la tierra de Aperion, hogar de los Arcontes. Vi cosas divertidas en el horizonte, pero ese día, tras el prólogo, me puse a otra cosa.


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