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Yoko Taro y la ruptura de cánones del videojuego

Una mente brillante, y algo excéntrica
Por Brenda Giacconi

Si os pensáis que mi primer artículo del año será algo no relacionado con la retorcida imaginativa de Yoko Taro, estáis muy equivocados. Porque NieR: Automata ha sido el título que ha marcado mi 2020, a pesar de que su lanzamiento se produjo en el 2017. No me voy a poner a enumerar todas las razones por las cuales me fascina tanto esta obra, pero puedo resumirlo en un solo argumento: me sorprendió. El director creativo coge a un jugador habitualmente desprevenido para zarandearlo emocionalmente presentándole escenas y sucesos que tergiversan las percepciones iniciales que se tiene sobre el videojuego como medio. E, irónicamente, consigue que éste ame una entrega que le ha destrozado por dentro.

 

Nunca dejaré de recomendar que se le dé una oportunidad a NieR: Automata, pese a que el resto de obras de Yoko Taro también tienen cierta miga (aunque no estén tan adaptadas a las mecánicas modernas como su último lanzamiento). Porque, aparte de ser un proyecto cuya historia destruye el ánimo, todas las ideas del creativo rompen algunos de los cánones más establecidos del videojuego, consiguiendo que se observen ciertos aspectos desde un prisma distinto.

 

Sombras NieR

 

 

Las sombras de NieR y la manía de matar sin haber amenaza

 

Empiezo directamente con el spoiler. Si queréis entrar en los mundos de Yoko Taro sin conocer gran cosa, recomiendo saltar al siguiente apartado.

 

NieR: Automata bebe ligeramente de los acontecimientos sucedidos en el primer NieR, aunque no es necesario jugar al primer título para comprender la historia. NieR presenta el mundo actual en una de sus peores situaciones: una enfermedad incurable que se torna en una pandemia incontrolable y un proyecto científico que consigue separar el alma del cuerpo. Por desgracia, mientras todas las almas de la humanidad esperan que la enfermedad desaparezca por sí sola, los cuerpos vacíos desarrollan un alma propia.

 

¿Y qué pasa con todas las almas originales? Se convierten en sombras, los enemigos que se han ido venciendo y asesinando a lo largo del juego. Claro está, que todo esto se revela hacia el final, dejando al jugador pasmado al conocer la verdadera identidad de todos aquellos monstruos oscuros a los que consideró enemigos. Porque Yoko Taro sabe que los usuarios tendemos a atacar a la mínima, a luchar contra cualquier bicho que parezca mínimamente amenazador y que no solemos esperar a que el otro dé el primer golpe. Coge esta mala costumbre del jugador y la pone en su contra, haciéndole ver que ha estado matando a gente inocente durante toda la partida.

 

Lo peor es que al principio se deja caer esta intención, pues las primeras sombras a las que vencemos son pequeñas, saltarinas, no atacan y dropean libros de texto. Sí, eran almas de niños.

 

Final A NieR: Automata

 

 

Linealidad de acontecimientos discontinua

 

Cuando Yoko Taro anuncia un juego nuevo, hay un detalle asegurado: tendrá más de un final. Por lo general, hay 5 finales importantes en sus juegos que se identifican con las letras A, B, C, D y E. Sin embargo, éstos no son finales únicos, pues parecen más bien cierres de capítulos en una historia que hay que continuar.

 

Y esta historia salta constantemente. Quizás el segundo final se consigue al recorrer todo el juego de nuevo con la perspectiva de otro personaje. Y el tercero obliga a continuar el relato desde el punto en el que terminaron los finales A y B. Y el cuarto obliga a cambiar una sola decisión. En definitiva, los sucesos se explican yendo hacia delante y hacia atrás de una forma especial que, escrita, podría parecer una locura, pero que en la pantalla se comprende al instante. Por lo tanto, Yoko Taro se aleja de la típica linealidad para contar unos acontecimientos complicados y experimenta con la narrativa del juego de manera magistral, siempre dando la sensación de que el jugador no tiene ningún control de la situación.

 

 

Teorías de unión entre franquicias

 

Sí, es perfectamente normal en la industria del videojuego que varias entregas estén relacionadas por su historia. Pero esto ocurre frecuentemente cuando esos títulos se encuentran dentro de una misma franquicia, ya sea como continuación de la historia o solo para hacer pequeñas referencias.

 

Pero Yoko Taro ha unido sus franquicias de Drakengard y NieR para desarrollar un mundo que empieza en el final del primer título mencionado. Esto sucede en otros grandes títulos como los Souls, que unen su universo a través de hechos y teorías de las cuales ya hemos hablado en esta web. El final E de Drakengard, uno de los más extraños del medio, provoca el nacimiento del problemático mundo de NieR, que se desarrolla muchos años después en NieR: Automata. Este infrecuente salto de Drakengard a NieR y más tarde a NieR: Automata, ha dado pie a múltiples teorías y a historias que, aunque relacionadas, no son indispensables para entender el relato individual de cada título. Es una manera diferente de contar una historia que se sitúa en la misma dimensión y consigue hacerla lo suficientemente atractiva como para que invite al usuario a descubrir el resto de entregas por sí mismo.

 

2B NieR: Automata

 

 

Avatarización funcional desde la actitud mecánica de 2B

 

En los años 90, se ponía poco interés en la personalidad de los protagonistas de las aventuras virtuales. Tenemos a Mario, con una misión clara, o Link, que incluso es mudo para vincularse mejor con el jugador. No obstante, y con el constante madurar del medio, hemos ido reclamando personajes más profundos cuyo pasado sea interesante. Esto ha hecho que lleguemos al punto de rolear y tomar decisiones según la personalidad de quien controlamos.

 

Básicamente, el jugador se ha desvinculado un poco del protagonista tornándose un espectador de unos lances que no son propios, sino de ese personaje que estamos conociendo. En algunos casos, se forma esta conexión tan importante entre jugador y protagonista de una manera que, si bien no coinciden las personalidades, invita a rolear y sentir el mundo desde la piel del ser virtual. Yoko Taro da un pequeño paso atrás en NieR: Automata, pero esto no es malo. El primer personaje que controlamos es 2B, una androide totalmente obediente que no discute las órdenes de sus superiores. Es importante que 2B, con su personalidad mecánica, sea la primera en ser controlada por el jugador, pues es el inicio de las primeras sospechas (normalmente formuladas por 9S) y genera esa transición de empezar el juego con poca personalidad y terminar con otro personaje mucho más intenso en emociones. Yoko Taro rompe un poco ese esquema popular de brindar al jugador con un protagonista más profundo para comenzar con un lienzo casi en blanco que se va desarrollando a lo largo de la historia con la aparición de varios sucesos y la participación de más personajes.

 

Porque, al fin y al cabo, Yoko Taro no se aleja de una línea propia que, si bien parece extraña a simple vista, gana forma y contundencia a medida que se avanza en la partida. Costumbres del jugador rotas, linealidades tergiversadas, teorías entre franquicias totalmente diferentes y disparidad con una protagonista plana para demostrar una narrativa de autor única que, evidentemente, funciona entre el público. No va a ser el plato favorito de todos los jugadores, pero no se puede negar que rasca un poco en unas bases quizás muy tradicionales dentro del medio, dando un poco más de variedad y experimentación más allá de los juegos indies. Por esto y por muchísimas más razones, jugad a NieR: Automata.


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