El texto en los diálogos de videojuegos como recurso maleable

Dando vida a las palabras con libertad

El texto en los diálogos de videojuegos como recurso maleable

Al ser un medio audiovisual, el videojuego tiene dos maneras de producir diálogos entre los personajes que conforman sus historias: a través del texto o a través del sonido, con el doblaje. Este último recurso no se pudo utilizar en los primeros años de vida del videojuego por la imposibilidad técnica, pero en los últimos tiempos ha sido el más utilizado. Hay géneros que continúan utilizando y mezclando ambos elementos, sobre todo los que cuentan con mucho diálogo en su trama (en el RPG, por ejemplo, combinando diálogos que debemos leer con otros que están plenamente doblados). Pero hoy quiero dejar de lado las voces para centrarme en el texto, que no sólo continúa utilizándose sino que aprende a evolucionar en su uso.


Parece que escribir siempre debe seguir unas normas y en parte es así. Yo puedo tener toda la libertad que quiera a la hora de exponeros este texto, pero debo seguir unas reglas ortográficas y gramaticales para que sea correcto y (casi más importante) para que los conocedores de la lengua puedan comprenderlo. Esto hace pensar que ciertos recursos pueden ser incorrectos, o que no tendría ningún sentido que ahora mismo ME PUSIESE A ESCRIBIR EN MAYÚSCULAS. Este ejemplo, que parece estúpido, es muy correcto: todos habéis comprendido lo que quiero decir y salirse de una regla natural aporta información. No es incorrecto escribir en mayúsculas una frase si el sentido que quiere dar su autor lo exige o lo complementa. Y este es un caso muy básico si tenemos en cuenta todo lo que la escritura pone a nuestra disposición.


Hay muchos escritores que no opinan igual, pero eso sería un debate para otra ocasión. Yo soy de la escuela de Stephen King, que en su libro Mientras escribo (2000) expone muy bien la idea de que cada autor debe seguir sus propias pautas y que nada es incorrecto si su intención es esa. Escribir palabrotas en una novela puede aportar realismo si forma parte de los pensamientos o diálogos de un personaje que los utiliza habitualmente (pues en la vida real nadie habla con recursos poéticos, aunque también eres libre de utilizarlos en tus diálogos si es lo que quieres). También lo es saltarte las reglas establecidas de lo que parece correcto o no a nivel técnico, como he hecho en el anterior párrafo con las mayúsculas. Habrá escritores que quieran utilizar ese método para que el lector comprenda que esa frase ha sido producida con energía por parte del personaje o puede no hacerlo, incluyendo anterior o posteriormente una anotación que lo especifique. O puede hacer las dos cosas, porque el lenguaje sigue unas estructuras pero el escritor debe (o debería) poder estirar y modificarlas todo lo que quiera


Esto también ha llegado al videojuego, en concreto a aquellas obras que utilizan en toda o su mayor parte al texto como recurso principal en la narración y los diálogos. Gracias a su concepción audiovisual, el medio permite ofrecer mucha más información al jugador que un libro o que cualquier texto que solo esté formado por palabras. Tenemos una comunicación visual más allá de las letras, que pueden combinarse (o no). Quizás en lugar de utilizar mayúsculas como en el caso anterior te sirva con acompañar esa línea de diálogo con un movimiento del personaje que lo exprese. Y esto se lleva utilizando desde hace mucho tiempo, pues Final Fantasy VII (1997), por poner un ejemplo conocido por muchos, ya lo hacía en cierto sentido, a pesar de contar con personajes muy poligonales sin expresiones faciales. Pero ahí estaban Cloud o Barret dando golpes al suelo, temblando o alzando su puño al cielo cuando querían expresar una emoción concreta, seguida del texto sin voz que lo acompañaba. 

 

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII


Otros videojuegos como Iconoclasts (2018), van un paso más allá y tratan con maestría la utilización de los textos como recurso de diálogo en su historia, no sólo apelando a la expresividad de los personajes. En este caso se combinan muchos elementos para dar vida a una conversación exceptuando la presencia de voz. Es decir, se utilizan varios recursos para aportar toda la información que el autor quiere que recibamos: el texto, su formato y las expresiones de los personajes. En esta obra es común encontrar en todos los diálogos la utilización de recursos fuera de las reglas de escritura establecidas pero también otros mucho más visuales, como hacer que las palabras tiemblen para dejar patente la manera en que se lanzan por el personaje. Incluso juega con el tiempo. Iconoclasts ofrece diálogos tradicionales, en los que el propio jugador debe pulsar el botón de acción para que cada intervención avance, pero en ocasiones esto no se hace para volver a incidir en algún elemento concreto de la narración o del estado del personaje. Es decir, hay ocasiones en las que tenemos pleno control del ritmo del diálogo pulsando un botón y en otras es el propio juego el que marca este tempo, pues así lo desea como complemento de la narración que aporta información al jugador. Es otra de las ideas maravillosas que atesora esta pequeña obra en su interior. 

 

Iconoclasts

Iconoclasts


El lenguaje y la escritura deben ser libres, tanto como el autor lo decida. Obviamente todo debe seguir unas reglas establecidas y unas pautas, o en caso contrario no estaríamos escribiendo en el mismo idioma y sería difícil hacerse entender. Sin embargo, creo que hay que dejar de lado los convencionalismos, la necesidad de que todo debe seguir unas normas cerradas y dejarnos llevar por las palabras. En un libro, en un videojuego o en cualquier vertiente donde se utilice la escritura esta debe ser otro elemento maleable por el autor, que puede utilizarlo para exponer su mensaje de la manera necesaria al igual que el resto de recursos a su alcance.

14 de Enero de 2019 a las 12:30 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Mágicamente he vuelto a Zelda BotW para terminarlo de una vez por todas, donde este tipo de recursos también se dan: Colorea las palabras clave según si nos habla de un enemigo, un lugar o un recurso, enfatizando las categorías de los objetivos de la misión entre el resto de frase.

      Otros juegos, como Celeste o Metal Gear Solid, utilizan la expresión del personaje en un cuadro para darle el tono necesario a la frase. En Celeste lo acompañan con un idioma simlish y MGS con un maravilloso doblaje (que lo quitas y te quedas más o menos al estilo de Celeste).

      Y desde aquí, todo mi rechazo a sistemas como el de Dragon Ball FighterZ en los que hay que pulsar un botón al final de CADA PUÑETERA LINEA para que pase a la siguiente.
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Ficha
PS4 Switch PC PSVita

Género: Aventura

Lanzamiento: 23/01/2018

Desarrollador: Konjak

Distribuidor: Bifrost Entertainment

Pegi: +12

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