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El factor narrativa: Lo bello y lo triste en The Order 1886

El tamaño es lo de menos
Por Rafa del Río

Estoy con The Order: 1886 desde el jueves y hay un elemento que desde el principio ha conseguido conquistarme: El factor narración. Ayer os hablaba de la cantidad de guiños y alusiones que hace a la historia, al género y a la literatura de la época, pero se me olvidó deciros que, lo mejor de todas estas referencias y menciones radica en su naturaleza cuasi oculta. Es decir, excepto salvedades como la conversación con Tesla y sus quejas sobre Edison, las preguntas a Darwin en el consejo y alguna que otra pildorita que nos dan masticada por si las moscas, el resto de elementos están ahí, listos para que seamos nosotros quienes los encontremos. Eso es estupendo, pues convierte al escenario y sus elementos en componentes de la narración que estamos disfrutando con la obra.

 

El factor Narración

Decía el otro día Danterut en un comentario, que cada vez que lee 'cine' en un artículo de videojuegos le rechina, y estoy totalmente de acuerdo con él. Un videojuego ha de ser un videojuego, al igual que una película ha de ser una película y una canción, canción. Desde este punto de partida discrepo con los que están definiendo a The Order como una película interactiva, pues es mucho más que eso, y como muestra están los elementos que utiliza para llevar a cabo la narrativa de las situaciones que justifican nuestros actos. Es posible que no sea tan abierto y libre como otros juegos, pero eso no quita que estemos ante un videojuego. Uno que, además, puede resultar soberbio, pero vayamos por partes que me lío.

 

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La estructura de la narración

Os decía antes que lo que más me ha conquistado de The Order es la narración, y no lo ha hecho porque sea como una peli, ni porque sea lo único que ofrece el juego. No. me ha enamorado la narración porque, como videojuego, utiliza TODOS los elementos que la componen para apoyar dicha narración o, si lo preferís, esa forma de comunicarnos la historia para que el resultado sea un todo homogéneo en el que no haya disnonancias, ya sean de ritmo, de fondo, escenificales o ludonarrativas.

 

Me explico: En The Order se da una concatenación de elementos que lejos de llevarse la contraria se apoyan los unos a los otros para contar la historia. Dentro de estos facores tenemos la ambientación, que va mucho más allá de la simple arquitectura para incluir elementos de sonido, efectos visuales, luces, sombras... Para meternos de lleno en un escenario que, en este caso, es tan importante como la voz en off de un narrador. Junto al escenario y todo lo que lo envuelve está el apartado de vestuario, que ha sido cuidado al milímetro para darnos toda la información necesaria de las personas con las que nos cruzamos en el juego: Clase social, alineamiento, profesión e incluso ideología política en un cuidado que va más allá del no desentonar con la época y que se completa con peinados, aspecto y estilismos según el estatus del personaje. 

 

También dentro del escenario encontramos los elementos que nos van a ayudar a entender el universo mitad histórico mitad de ficción que nos rodea: Bobinas de Tesla, motores, engranajes, carruajes y los inventos de Nikola, bastante factibles gracias al nivel de detalle, a los que se unen a cristales emplomados, espejos de plata y mercurio, papel pintado y un sinfin de atrezzo que nos ayuda de forma sutil a entrar en la historia.

 

Pero esto es sólo el principio de una narrativa que resulta magistral comparada con la de juegos más largos que, a veces, rellenan la narración con largos lapsos de tiempo entre dato y dato. El lenguaje corporal de nuestro personaje se adapta perfectamente a la situación llevando a otro nivel lo que hace años empezara Naughty Dog con su recién llegado Uncharted, y junto a este lenguaje corporal tenemos el lenguaje oral, que, en este caso tirón de orejas a Sony España, hay momentos en los que el doblaje no llega al nivel del resto.

 

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Giros de cámara y acción.

Junto a toda la ambientacón, que también llega al armamento y equipo que utilizaremos durante el juego, tenemos la interpretación de los actores secundarios: Esas conversaciones a medias, rumores, soliloquios y comentarios que hacen que nos sintamos una parte del universo en el que nos movemos y no su centro. Lamentablermente este punto sigue siendo un poco 'antinatural' al comenzar las conversaciones cuando estamos cerca y terminar o repetirse según sea su importancia, desde el principio.

 

Y teniendo el escenario, el atrezzo y los secundarios, ya sólo falta plantear la historia, y hacerlo de forma que se adapte a un videojuego y no al cine. Es aquí donde cobran especial importancia los elementos que están ahí para ser descubiertos, esas partes del escenario que requieren una exploración para dar como resultado una foto, una bobina de audio o la portada del Times. De forma que sean nuestra libertad y nuestras acciones las que nos lleven a descubrir las subtramas y no la dirección lineal de un juego que convierte la experiencia en una peli con botones.

 

Finalmente está la dirección, los giros de cámara, que recaen en nuestras manos. La posibilidad de centrar nuestra atención en los elementos que consideremos importantes para vivir nustra propia aventura y no la de alguien ajeno llamado Galahad.

 

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La tan laureada densidad

La densidad en un juego es importante, y más cuando este tiene una duración limitada que hace que cada minuto deba estar relleno a conciencia de contenidos de calidad. Podeis llamarlo jirafas en The Last of Us, piques verbales en Uncharted o enfermera cañón en The Evil Within, lo importante es que en todo momento suceda algo más importante que el simple ir de a a b, y esto, en The Order 1886, lo hacen de maravilla.

 

Ojo, me gustaría que durase más, me gustaría que hubiera segunda parte y me gustaría que algunos elementos como el HUD y los puntos blancos que señalan objetos de interés fueran más sutiles. Sin embargo, esto no quita para ver que con The Order, los chicos de Ready at Dawn han dado un primer paso importante. Un primer paso que, estoy seguro, va a ser el inicio de una maratón trepidante.

 

¡Nos leemos! 


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