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Cuando no nacíamos solos en un JRPG

Sobre Revelations: Persona
Por Adrián Suárez Mouriño

Si tengo que pensar en juegos del apocalipsis, no hay ninguno mejor que la serie Shin Megami Tensei, y de esta franquicia, lo que siempre más me ha gustado es Persona. Estos días me ha dado por repasarlos. He empezado por Revelations: Persona, el original lanzado en 1996, en una época en la que ni los teléfonos móviles ni internet estaban todavía en las manos de todos.

 

Y digo esto porque me ha sorprendido mucho cómo comienza el juego: con un grupo de amigos reunidos en una habitación. El juego está ambientado a finales del siglo XX en un Japón que acaba siendo invadido por demonios. En un JRPG tradicional, en uno convencional e incluso en los siguientes Persona, no comenzamos junto con amigos sino solos. Nacemos solos. ¿Por qué?

 

Nacer solo ayuda a la avatarización. El jugador es un ser solitario en un JRPG que crece y acaba usando a los que están en su entorno para que lo ayude. Esto es lo habitual en distopias, futuros apocalípticos y pasados medievales steam-punk, pero la gracia de Persona es que está ambientada en su actualidad. Antes de la llegada de smartphones, de internet y de otros ocios que nos encerraban más en nosotros mismos (ojo a la apreciación viejuna) la diversión en grupo era casi la única a la que podíamos dedicarnos, o la que más buscábamos.

 

Nos definíamos como un pack, como un grupo de amigos y era común definir a otros grupos del colegio, instituto o universidad de una u otra forma del mismo modo. En términos de videojuego, la propia pandilla era un avatar. Y eso lo recoge muy bien Revelations: Persona.

 

 

El juego hace piruetas técnicas y representativas para que siempre los veamos a todos en pantalla. Avanzamos en primera persona por las mazmorras viendo a nuestros compañeros en una pantalla auxiliar, y cuando llegamos a una zona de descanso vemos a nuestros amigos y podemos hablar con ellos. Nunca estamos solos, somos un grupo.

 

No es común ver esto, y ofrece muchas opciones poco convencionales a la narración: nuestros aliados nos dan pistas y nos ofrecen su opinión sobre lo que hemos vivido, cuando se van o desaparecen lo sufrimos especialmente, nos preocupamos más de cuidarlos a todos y no solo al nuestro y ofrece unas sensaciones más coherentes sobre quienes somos; quiero decir, si tenemos que pelear contra demonios, si lo hago con mis amigos tiene mucho más sentido.

 

Con la evolución de los Persona, y con el cambio progresivo de los años en los que se ambientan, dejamos de nacer acompañados para nacer solos. Y en el último no solo nacemos solos, sino que somos unos repudiados por la sociedad. Curiosa evolución y particular lectura que nos deja sobre sociedad e individuo con el paso de los años.


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