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Acabar con jefes en Sekiro: la sensación más gloriosa de la generación

La verdadera recompensa a tu esfuerzo
Por Álex Pareja

Los jefes siempre han sido las pruebas más duras a las que enfrentarse en los juegos de From Software. Escondidos tras un manto de niebla (para que sepas lo que está por venir) en Demon's Souls, los tres Dark Souls y Bloodborne, su exigencia es máxima y la recompensa también. Si eres capaz de acabar con un jefe eres digno de proseguir, de lo contrario sigue intentándolo hasta la extenuación si hace falta. Sekiro: Shadows Die Twice también toma ese testigo, pero de manera diferente: ahora los jefes no se esconden tras la niebla, están ahí, esperándonos y en ocasiones sorprendiéndonos la primera vez que combatimos con ellos; pero creedme: esa primera vez no será la única. Acortando el viaje entre la escultura (el equivalente a hoguera o farol en este título), lo importante aquí está en el combate y en conseguir nuestro objetivo necesitando ser mejores jugadores para ello.

 

Sekiro: Shadows Die Twice no es para todo el mundo, como ya os dije esta misma semana. Pero aquellos que consigan encontrar su hueco en esta dura, exigente pero increíble obra encontrarán en estos enfrentamientos contra jefes el máximo desafío y recompensa. Al tener que ser nosotros los que nos adaptamos a las reglas del juego, sin posibilidad de crear diferentes builds ni distintas maneras de jugar, solo nos queda mejorar y mejorar como jugadores para llegar a ser dignos de tal hazaña. Y cuando lo consigues la sensación no puede ser mejor: sí, has conseguido superar un enorme reto porque te lo has merecido, has insistido y eres merecedor de tal distinción. Jamás había sentido una sensación tan satisfactoria jugando a un videojuego, ni siquiera en las anteriores obras de From Software. 

 

El amigo Fafnir Gaming ejemplifica muy bien lo que comento en su manera de jugar

 

Al tener que adaptarte al estilo de juego que From Software y Miyazaki plantean, solo hay un camino posible: dominar el arte del ataque, el Desvío, los contraataques y combinarlas de la manera perfecta con otros objetos y herramientas, si fuera necesario. Los jefes de Sekiro están ahí para cortar las esperanzas del jugador, para que sus méritos anteriores no valgan de nada hasta ese momento, con una curva de dificultad digna de estudio. Cuando piensas que eres un buen jugador la propia obra se encarga de darte un duro revés: no, no lo eres tanto, y este nuevo jefe es una buena prueba de ello. Bien, habrá que entrenarse, practicar y ser un mejor jugador entonces. Y así continuamente, mientras que por el camino no estamos repitiendo una y otra vez unas mecánicas jugables básicas como ocurre en la mayoría de los videojuegos, sino que las vamos dominando, perfeccionando y masterizando porque no queda otra.

 

En ningún momento el título se siente injusto, como en ocasiones sí ocurre con los Souls o con Bloodborne, cuyos méritos para acabar con algún jefe en ocasiones simplemente se dan por azar o por gestionar bien nuestra paciencia. Cuando fallas en Sekiro es por tu culpa: porque el movimiento realizado no ha sido el correcto, porque has fallado un Desvío o porque todavía no sabes realizar un contraataque concreto. Y sabes perfectamente dónde has cometido el error y qué es lo que debes mejorar como shinobi para volver a intentarlo más adelante. A mí jamás me había salido un contraataque Mikiri hasta que Genichiro no me ha dejado más remedio que aprenderlo, y ahora me siento más poderoso cuando soy capaz de hacérselo casi sin fallar a cualquier otro enemigo del juego. Eso es progresión, eso es aprendizaje y esa es la manera de recompensar al jugador de la mejor manera posible. 

 

Sekiro jefes

 

Sekiro: Shadows Die Twice ofrece en estos enfrentamientos la sensación más gloriosa que probablemente he experimentado en toda la generación actual. Jamás un videojuego había conseguido despertar en mí esa necesidad de mejora, sin frustrar pero exigiendo al máximo, comprendiendo que el camino para llegar a un preciado final va a ser duro, pero glorioso. Estoy seguro de que al finalizar la obra al completo habremos alcanzado el designio inicial: convertirnos en buenos jugadores de Sekiro, algo impagable.


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