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Avance Need for Speed: Hot Pursuit PS1

Jueves 08 de Julio de 2010 por Omar Álvarez


Mis sensaciones ante el nuevo NFS: primero, indiferencia ante el anuncio , donde quedó claro que Criterion cogía el mando y volvíamos a las persecuciones de policías contra delincuentes. Segundo, inseguridad ante las promesas que a puerta cerrada nos ofrecía el director del proyecto, mostrándonos su sistema de redes sociales integrado, pluralidad y feeling de carrera cinematográfica. Por suerte para todos, en el momento que al fin me dejaron poner las manos sobre el, encontré todos estos conceptos y sensaciones elevados a la enésima potencia, sin truco ni efecto.

Burnout ha vuelto. Ouch, quería decir Need for Speed. Aunque Shift fue un trabajo cauto y bien rematado (sin la profundidad de un simulador de altos vueltos pero con la suficiente garra como para introducirte en su espíritu en pocas horas de juego), para Mundogamers, Burnout perdió el rumbo con Paradise, la isla mágica de la destrucción sí, pero también el exceso de libertad que demuestra que sin una coreografía prefijada, unos circuitos diseñados con cuidado y el temple del turbo y la velocidad, todos los trocitos de neumático y cristales desperdigados por la carretera son mera pirotecnia.

Un coche de policía y un delincuente amante de la velocidad y la testosterona. Una carretera y ciertos toques futuristas (como carreteras que se pueden cortar con licencias de realidad virtual, sistemas de radares que desconectan GPS, helicópteros que pasan por túneles...) para devolvernos los mejores momentos de Burnout 2, con la tecnología de hoy e ideas puestas sobre la mesa que de generar comunidad pueden conseguir lo que Blur intentó sin éxito.

Listas de amigos, conexiones y records personalizados (hasta el extremo, como ya consiguieron en su momento en Burnout Paradise) y lo más importante, un gran reclamo: caza al más buscado. A través de los éxitos y fracasos de nuestras carreras, iremos adquiriendo un nivel de experiencia ( la tendencia que asentó Call of Duty y jamás parece que vayamos a prescindir de ella) con el cual quedar localizados dentro de este ?simulador de MMO?, que si bien juega a un papel similar al de Burnout de ?plantarnos? en la acción mediante un simple botón, ofrece una inteligente ilusión de conexión con cazadores y presas de todo el mundo.

Facebook y demás redes son prácticamente una necesidad, pero fuera del PC, ningún juego ha conseguido integrar funciones de interés. Hot Pursuit está cargado de estadísticas (impactos , siniestros, número de coches detenidos, horas de juego, conexiones) para los amantes de las cifras y datos rebuscados y no embelesa con objetivos inabarcables, si no que crea un meta juego a partir de tu propia red de amigos, una ruptura con el espacio del propio juego para trasladar el ansia de cazar a la propia red.

Ficha técnica


Salida: Noviembre 2010

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Burn It


La conducción nunca fue el factor diferencial que consiguió lanzar a Burnout al estrellato, fue, ni más ni menos, que su factor de colisión y espectacularidad contra la realidad, abstraer por completo la tragedia del accidente (caso contrario que en el nuevo Driver, donde desde un primer momento asocian peligrosidad con un accidente casi mortal del protagonista) para permitirse un mundo cargado de frivolidad catastrófica y excesos coyunturales.

Hot Pursuit tiene ese olor a caucho quemado pero conoce sus limitaciones: adiós a los escenarios libres, simplemente tendremos bifurcaciones puntuales (algo así como las de Burnout Revenge) con las que intentar escpaar (o cazar) a nuestros contrincantes. Tanto la velocidad como la situación de las carreteras está muy estudiada para que sea difícil librarte o destrozar el coche del rival, para lograr conseguir la victoria en el caso del perseguido, tendremos que escapar del rado de detección policial. En el caso de jugar como un agente de la ley, destrozar a golpes el vehículo rival, sin concisiones.

Aquí entra en juego un imaginario de gadgetería que nos permite desactivar los radares y ?jugar? al engaño. Si conseguimos desactivar nuestra posición, podremos ganar la carrera con inteligencia apartando nuestro avance y quedando ocultos en una bifurcación o en un momento de despiste, dando la vuelta 180º sobre nuestros pasos; la sensación de vértigo y adrenalina es constante y con un sistema de persecuciones de 8 jugadores (máximo) en el que todas esta tensión se extienda al grupo.

Sobran los argumentos y lo que hay sobre la mesa es sólido y lo suficientemente atractivo para que el público habitual de Need for Speed, el más descafeinado y exigente, vea un salto cualitativo en una franquicia mareada de perseguir sus propios errores. A su vez, los que sentíamos nostalgia por los Burnout clásicos diluidos entre una red de carreteras perdidas, por fin, tendremos nuestra recompensa: volver a disfrutar de la destrucción masiva, sin perder el placer de conducir.

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