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Avance L.A. Noire PS1

Martes 01 de Marzo de 2011 por Alejandro Pascual


Se dice que un juego no puede (o no debe) imitar la vida real, porque la vida real es aburrida. Si eres un juego de acción, no te proporciona las suficientes víctimas ni aunque seas un SWAT. Si eres un juego de rol, debes irte al terreno de la fantasía y la ciencia ficción para encontrar personajes curiosos y aventuras épicas. Incluso si eres un GTA y tienes el entorno más fiel a la era contemporánea, tu camino se llenará de tiroteos, persecuciones y explosiones. Si esto es así, y la vida real es un plomo, entonces Rockstar y Team Bondi han encontrado la piedra filosofal, capaz de convertir el plomo en oro.

No sólo han sido capaces de recorrer tan campantes el valle misterioso y salir airosos de él gracias a su nueva tecnología de MotionScan, que logra que los rostros de los protagonistas generen por primera vez emociones y trasladarlas al jugador, sino que han creado una ciudad de Los Ángeles de lo más realista. Aquí, lo primordial no es, por primera vez, la acción desenfrenada y justificada en los videojuegos para que el jugador no se aburra, sino el procedimiento criminal de las distintas ramificaciones de la Policía de Los Ángeles.

Esta ambientación logra que un videojuego juego respire, por primera vez. El procedimiento de investigación de escena del crimen, interrogatorios y captura del sospechoso desprenden un ritmo realista, logrando que cada momento de acción merezca la pena, y deleitándote con la tensión y la pausa de la investigación. Así da gusto enfrentarse a una persecución o un tiroteo, cuando el juego no te obliga a realizar esta acción una y mil veces. Y así nos damos cuenta, sencillamente, de que la vida real no tiene por qué ser aburrida, ni es necesario exagerarla para que resulte apasionante.

La misión que pudimos jugar en las oficinas de Rockstar se llama ?El asesinato de la media de seda?. Era un ejemplo perfecto del sistema de investigación de LA Noire. Dentro de su historia, Cole Phelps, nuestro protagonista, acaba de ser ascendido al Departamento de Homicidios desde Tráfico. Lo primero que descubriremos es la escena del crimen, a la que nos dirigimos con nuestro compañero Rusty Galloway, un poli a la antigua usanza que no parece agradarle la idea de tener como compañero a un novato. Los desplazamientos en el vehículo siguen el esquema tradicional de un GTA o un Mafia, aunque una gran aportación será poder pulsar el botón X o Cuadrado para pedir a nuestro compañero que nos vaya guiando en las intersecciones, en vez de mirar el GPS tradicional. Parece ser que Team Bondi está considerando la idea de poder saltarse estos desplazamientos e ir directamente a los lugares importantes, pero aún no han decidido si implementarla o no.

Llegados a la escena del crimen, lo primero que sorprende es cómo se abre mucho más de lo que el jugador tiene en mente, que básicamente, es el cuerpo y el arbusto que está al lado. Rápidamente nos damos cuenta de que puede haber pistas hasta 50 metros del cadáver, lo que resulta un área muy grande que explorar. En ella podremos ver objetos relacionados con la investigación y otros que no tendrán nada que ver. Aquí, la música y el sonido juegan un papel importantísimo. Si hay música, te encuentras en una zona donde hay pruebas, si no, vuelve sobre tus pasos. Si suenan unas notas de piano, estás cerca de una prueba.

Los primeros compases en la escena del crimen sirven perfectamente como ejemplo para todo lo que el Team Bondi quiere hacer con LA Noire. Se trata de un juego de detectives, por lo que prestar atención será lo que marque tu éxito o tu fracaso dentro de la investigación, ya que toda prueba sirve para marcarte una nueva localización o para demostrar las mentiras de los sospechosos en los interrogatorios. Si te pasas una prueba por alto, es posible que después no puedas demostrar una acusación, por lo que si no estás atento el asesino puede escaparse sin más.

Todas estas pequeñas variaciones crean un árbol definitivamente complejo que se enreda aún más con las consecuencias en futuros casos, por lo que tu actuación en cada uno de las investigaciones del juego definirán el provenir de los acontecimientos.

L.A.

Ficha técnica


Salida: 20-05-11
Edad (PEGI): +18
Precio PS3 (?): 62,95?

Precio XBOX 360 (?): 62,95?

L.A.

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Después de examinar la escena del crimen, tendrás una variedad de sospechosos, testigos, conocidos, etcétera, a los que interrogar. Es uno de los aspectos más novedosos de LA Noire, ya que aquí es donde la nueva tecnología de MotionScan entra en juego. Cada actor tiene su propia personalidad y responderá a tus preguntas de una manera concreta. Está en tu mano decidir si lo que dice es verdad, mentira o lo pones en duda. Básicamente, si es verdad seguirá la conversación, mientras que si es mentira tendrás que sostener tu protesta con una prueba. Si es duda, no necesitas una prueba, simplemente instinto de que lo que dice no es del todo cierto.

En Rockstar nos enseñaron a través del diálogo cómo cada frase está escrita e interpretada concienzudamente para que responda a una actitud y un perfil psicológico determinado. Algunas veces el interrogado simplemente eludía la pregunta, mientras que otras veces no argumentaba la respuesta, dando un no demasiado apresurado. A esto se le suma la respuesta visual del rostro del protagonista, perfectamente conseguido. Como se suele decir, el diablo está en los detalles.

Claro que, dentro de este universo criminal, y como videojuego que es en el que interactuar, se nota en ocasiones que la dirección de actores ha pedido un poco de ?sobreactuación? a sus intérpretes para que las respuestas gestuales se diferencien bien entre sí y el jugador sea capaz de ?pillar? su significado, pero lo cierto es que no por ello requerirá de mucha atención y habilidad para saber si mienten o dicen la verdad. Y aunque puedes repasar las respuestas en tu diario, solamente podrás ver sus gestos una vez, por lo que la cosa no será tan sencilla.

El tramo final de cada investigación corresponde siempre a la resolución (o no) del caso. Por lo general, una vez que sepamos quién es el culpable, éste se querrá dar a la fuga o habrá un tiroteo. En nuestra misión, el culpable cogió un coche y comenzó una persecución por toda la ciudad. Nosotros conducíamos mientras que nuestro compañero se ocupaba de los disparos. Lo más sorprendente de todo es que, una vez detenido el vehículo, este chocó contra una farola cualquier, aplicando todas las físicas y la detención se produjo en el mismo punto exacto donde el coche chocó.

Claro que esto fue nuestra partida. Rockstar quiso remarcar que si hubiéramos tomado otros caminos, descubierto otras pistas o, simplemente, haber actuado de otra manera, las consecuencias habrían sido distintas, y esto habría afectado a la historia general del juego, muy relacionado con el famoso caso sin resolver de la Dalia Negra y su brutal asesinato. Pero lo que a nosotros más nos sorprendió es que, acostumbrados a solucionar todo tipo de situaciones a punta de pistola, habíamos estado investigando un caso durante algo más de una hora, revisando pruebas, interrogando a sospechosos y conduciendo por la ciudad sin haber disparado nuestra arma reglamentaria. La experiencia fue, sin duda, inspiradora.

No vamos a mezclar a LA Noire con ese género que resulta para muchos tan terrorífico en esta década como la aventura gráfica. No lo es y no nos cabe duda de que habrá momentos con grandes tiroteos y muchas armas que usar. Pero la tranquilidad del mundo creado por Team Bondi es todo un alivio y tanta sorpresa para nosotros como su tecnología de captura de rostros. Y es que esto es lo que debe ser jugar a los detectives: aplicar conocimientos que trascienden al mando. Cada vez que tienes un testigo o un sospechoso delante de ti, mintiéndote o no a la cara, tenemos que actuar nosotros con una habilidad innata para traducir sus gestos que no necesita de apretar botones o mover con sapiencia los sticks. Y esto es lo que significa ser sofisticado, aportar originalidad en vez de copiar o ?inspirarse? en el resto y excusarse en el ?todo está inventado?. L.A. Noire lo hace, y así es como se consigue ir a la vanguardia, ser original y avanzar en la industria del videojuego. Todo lo demás es hipocresía.

L.A.

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