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Avance [E3 2010] XCOM PS1

Viernes 18 de Junio de 2010 por Alejandro Pascual


Vale, no vamos a ocultar que nuestra primera impresión a la hora de ver el primer trailer de XCOM, título exclusivo de Xbox 360 y PC que llegará el año que viene, no fue del todo buena. Y no sólo por un sentimiento nostálgico de haber aprovechado el nombre, el tema argumental y poco más con respecto a las entregas anteriores, no, sino por un aspecto visualmente extraño, con esas masas informes de chapapote que aparecían de la nada y poseían al personal.

Nos alegramos saber que estábamos equivocados. El equipo creador de Bioshock 2, 2K Marin, ha creado un estilo único en un marco idílico, los años 50 estadounidenses, con ese espíritu de patriotismo y seguridad, muy familiar, rock and roll, y sentimiento libre.

Y es que XCOM es todo ambientación. Juega mucho a ese ambiente alienígena de los 50 de ocultar información, flirteando con la incertidumbre de la guerra fría o cómo aprender a dejar de preocuparse y amar la bomba.

Decíamos estar equivocados, pero no del todo. Gráficamente sí es extraño. Todos los escenario vistos tienen una sensación de demasiada limpieza, síntoma típico en un videojuego (paradoja de la vida real) de estar todavía demasiado verde, con un estilo a medio camino entre el cell shading y el gráfico normal, casi como si quisiera imitar las ilustraciones de los 50 y mezclarlas con Mafia II y Team Fortress 2. A veces, cuando uno es original, pero influenciado, pasan estas cosas. Sea como fuere, habrá que dejar pasar aún más tiempo para ver cómo digievoluciona.

El comienzo es prometedor. Empiezas en tu oficina, que parece un aeródromo con coches de los años 50, pero que en realidad es una base (con ascensor secreto y todo como la difunta Demons) que se dedica a investigar fenómenos alienígenas. Todo es ultra tecnológico, pero cutre, en realidad logrando hacer una delicada mezcla de temporalidad.

La oficina está llena de vida, puedes ver a la gente tomar el café, moverse por la sala, llamar por teléfono, discutir asuntos de trabajo? Casi pareces uno más, consiguiendo superar esa carrera de obstáculos que es que todo el universo parezca estar pendiente de lo que tú hagas, puro egocentrismo, o de tu próximo movimiento.

XCOM

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En la base de operaciones existe un mapa gigante de EE.UU., donde podremos recibir las llamadas de emergencia de los ciudadanos que encuentran ?cosas raras? por ahí o sucesos extraños, como personas desaparecidas, explosiones en el aire, ataques de animales inesperados, etc. Casi como la base de Men in Black pero con el encanto del pasado. Será entonces el momento de viajar hasta el lugar del incidente para actuar y ?tapar? estas anomalías. Aquí no ha ocurrido nada.

Las armas serán otro de los componente importantes, ya que tendremos algunas totalmente orgánicas, con un estilo de uso similar a las de Bioshock, manejadas en primera persona. Las más ordinarios también son armas raras, extravagantes, a medio camino entre lo normal y la ciencia ficción, como si se tratasen de prototipos que nunca llegaron a salir del papel.

Ya en marcha, con una misión asignada, llegamos a una casa y encontramos a un perro muerto por una especie de petróleo humeante (de ahí que llamáramos a este juego Chapapote?s War). El rastro nos lleva a su dueño, lo que se convertirá en el estándar de investigación habitual para encontrar al alienígena de turno. Mientras, puedes sacar fotos para ayudar en la investigación y conocer detalles futuros, pero que de momento no sabemos si funcionará más allá de cámara que ya teníamos en Bioshock.

Otro rastro nos lleva hasta una mujer, que acaba de morir por la mancha y que se estrelló en el coche. En definitiva, todo el pueblo está lleno de estas manchas que se mueven por el suelo y matan a la gente (lo que os decíamos). Son como orgánicas y sin duda la representación alien más abstracta jamás vista, mucho más que Abyss incluso.

Cuando estas manchas entran en una casa crearán un completo caos, tirando los muebles a su paso y haciendo estallar todas las nubes, como si fuera un poltergeist. Nuestro arma de turno genera electricidad con una manivela, y destroza las manchas, todo a plena luz del día, lo que genera una sensación extraña. No decimos que mala, pero cualquier otro juego hubiera utilizado la oscuridad para convertir el escenario en una discoteca de luces.

XCOM nos ha dejado una sensación absolutamente sorprendente y perturbadora. Fuera de nuestro chascarrillo con los alienígenas, son muy inquietantes y no sólo una masa informe y negra. Tiene detalles que generan un efecto atosigante, como si tú (el jugador, no el personaje) fueras el único que pareciese sorprendido de que todo esto estuviera ocurriendo, y todos los demás lo tuvieran tan asumido incluso como para sonreír. Lo demuestra una escena con un monolito al final, muy perturbador por su forma continuamente cambiante? tan pulcro y perfecto. Tan distinto. Como este XCOM. Y es que qué bien sientan las buenas, y sobre todo nuevas, ideas.

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