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Avance Crackdown 2 X360

Miercoles 26 de Mayo de 2010 por Alejandro Pascual


Volver a Pacific City es un cambio más importante de lo que puede parecer a simple vista, ya que con el primer Crackdown lo hicimos desde la inocencia y en Crackdown 2 lo haremos desde la experiencia. Evidentemente, la sorpresa no es tan grande porque ya presuponemos que iremos evolucionando a nuestro personaje a través de orbes, aunque esta tarea pueda llegue a convertirse en algo tan placentero.

Podemos afirmar que la adicción será prácticamente igual, ya que sólo hizo falta que Ruffian hiciera saltar a su personaje desde el edificio más alto, para ir planeando hasta el suelo, para que volviera a nosotros esa sensación de querer mejorar a toda costa a nuestro superpolicía.

Como sandbox, tampoco es que cambie mucho la manera en que se nos introduce en este mundo lleno de criminales, ni a nivel visual ni tampoco mecánico. Ahora tendremos alguna que otra mejora adicional así como nuevos vehículos, en el que destaca el helicóptero por encima de todos, pero su esencia se mantiene impertérrita. Y es que si la filosofía de Crackdown 1 es la de dos jugadores, el doble de diversión, en Crackdown 2 habría que multiplicar este hecho por cuatro, ya que podremos compartir nuestra partida con tres jugadores más.

Coge ahora ese helicóptero y sentirás la diferencia mientras uno lo conduce y los otros se dedican a disparar y tirar granadas desde el interior. Ahora hay mucho más que destruir ahí abajo, ya que la ciudad está infestada de una plaga de monstruos mutantes que invade la ciudad por la noche. Según la historia del juego, esto se debe a una especie de virus que ha afectado a prácticamente la mayoría de la población de Pacific City, justo en el momento en que parecía que el crimen estaba descendiendo gracias a la actuación de los superpolicías.

?No creo que sea una cuestión de modas. Nos gusta mucho este tipo de enemigos. Además, el primer Crackdown te castigaba si herías a la gente o no tenías cuidado al atacar y nosotros queríamos evitar los castigos al jugador y darle más opciones de ataque? dice James Cope, productor de Ruffian Games. Y es cierto, ya que en el primer Crackdown no podías dar rienda suelta al caos porque, al fin y al cabo, eras un policía que protegía a la gente, no que la lanzaba contra los criminales.

?No se trata de crear una idea, si no de poner elementos en el juego que sean factibles, jugables y que funcionen.? continúa Cope. Esto, quizá, es lo que diferencia a Crackdown 2 de los demás sandbox, cuya búsqueda de una ambientación puede llegar a lastrar el resto del proceso; la verdadera sensación de poder crear cualquier tipo de caos en el escenario sin represalias, sin acumular estrellas de la policía, a la que se une la idea de que cuanto más fuerte seas, más destrucción podrás crear.

Por ello, Crackdown 2 no es otra cosa que un cúmulo de multiplicadores, donde la libertad que citábamos antes se cuadruplica cuando te unes a una partida con tus amigos. La opción de ir cada uno a su rollo sigue siendo igual de válida, y en todo momento se mantiene la idea de que estás haciendo algún tipo de trampa al meterte en la partida del otro mientras evolucionas a tu personaje (algo así como ir al pueblo de un amigo en Animal Crossing, liarla parda y robarle las bayas).

Puede que, como decíamos, su aspecto visual deje de sorprender con ese cell shading que se queda en un cruce de caminos, y una mecánica de disparos que ya ha sido superada incluso en su propio género de mundos abiertos. Será entonces a través de las ansias de coleccionismo por los orbes y la indetectable aleatoriedad que se produce en una partida con amigos los que decidan qué lugar ocupa Crackdown en un género abultado y complicado, que empieza a inspirarse cada vez más en sí mismo.

Crackdown

Ficha técnica


Salida: 09-07-10

Crackdown
Con tanta destrucción, Pacific City debe parecerse a Madrid en obras

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Ruffian no se ha cortado nada a la hora de ser explícito en la violencia

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Acabar con objetivos volantes y en movimiento seguirá siendo lo más satisfactorio

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Nunca coger orbes fue tan divertido en un videojuego. La recompensa era inmediata

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Las explosiones han ganado en espectacularidad, no hay duda

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Los monstruos mutantes no son muy listos, pero utilizarán su abultado número para acorralarte

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La ley de Pacific City


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