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Avance Castlevania: Lords of Shadow PS1

Viernes 27 de Agosto de 2010 por Omar Álvarez


Once años han tenido que transcurrir, cuatro entregas y dos plataformas diferentes para poder recibir con orgullo y no vergüenza, un Castlevania en 3D.

Lords of Shadow es el juego más equilibrado, visualmente sólido y con personalidad de toda la franquicia desde su declive 3D (donde hasta 3 veces ha cambiado su fórmula jugable, dándose de bruces continuamente con las eternas comparaciones a sus entregas 3D), precisamente, por pretender a parecerse lo menos posible a un Castlevania 2D.

En este primer repaso por el periplo de Gabriel, todas las buenas maneras a niveles de producción y prudencia conceptual se mantienen intactas, sorprendiendo incluso por su extensa duración, agradable variedad y sólido sistema de combate, probablemente el más equilibrado en una aventura de acción del 2010, pero, ¿cómo consigue Mercury Steam justificar Lords of Shadow sin el propio título de Castlevania?

La primera visita a Lords of Shadow es definitivamente satisfactoria, un trabajo realizado con cariño por un equipo pequeño pero que ha sabido potenciar su sapiencia y talento contra los contratiempos de un desarrollo de estas características, sin miedo a limitarse a otras fórmulas enfrentándose al que dirán y rompiendo con el mismo convencimiento esas cadenas que lleva cargando la franquicia desde hace años.

El sistema de juego, efectivamente, recicla elementos de franquicias tan dispares como Uncharted o God of War, conformando una entidad propia para el futuro de la saga 3D en Castlevania: aprovechar su potencial histórico y posibilidades artísticas (y no lo neguemos, mantener un leal y único séquito de fans) para componer algo más que un clon genérico de un SoTN poligonal sin orden ni concierto.

El desarrollo capitular permite a Mercury Steam sorprender al jugador y no caer en las rutinas machaca enemigos de las entregas 2D. Se ha perdido el desarrollo metroidvania (aunque podremos re-visitar niveles para conseguir objetos nuevos y extras, pero pasa a ser un extra circunstancial) a favor de crear un juego más intenso y cinematográfico, pero es un precio a pagar tras el desfalco de Curse of Darkness en PS2.

De forma empírica y con un particular gusto a la hora de saber crecer como juego, LoS pasa sin pestañear de las plataformas (sencillas y permisivas a puzzles escherianos en los niveles más avanzados) a los combates (desde el simple ?destroza marionetas? a retos de pericia, cargados tensión con determinados enemigos) e incluso, grandes batallas con colosos descomunales con un tempo muy correcto, que demuestra el conocimiento de Mercury de las ?necesidades? de un jugador de PS3 y Xbox 360 contemporáneo.

Castlevania:

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