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La clasificación en los videojuegos: Una historia de censuras, prohibiciones y propagandas.com

Viernes 08 de Diciembre de 2006 por Jorge Mario Karam

Hace poco más de tres décadas unos chiquillos se encontraron con una tremenda sorpresa, la pantalla de sus televisores mostraba unas pequeñas líneas y círculos con una extraña característica y es que sus movimientos podían ser perfectamente controlados a través de la manipulación de una palanca que ellos sostenían con su mano.

Un descubrimiento colosal que marcó el preámbulo de una nueva tendencia en la diversión, ahora los juegos llegarían en pequeñas cajas que contenían circuitos cuya programación representaba cuantas historias la imaginación pudiese inventar, no había limite para los creadores.

Para complementar lo anterior, la tecnología puso su aporte y de aquellos primeros píxeles se pasó a unos desarrollos tridimensionales con unos diseños que muchas películas quisieran tener. La barrera entre la fantasía y la realidad ha llegado a unos límites insospechados que los pequeños de aquel entonces jamás hubiesen llegado a suponer.

Pero el tiempo pasó y tanto los pequeños jugadores como los diseñadores de esta novedosa forma de diversión fueron creciendo.

Ahora las cosas han cambiado y de que forma?

Mario y Sonic no se jubilan...


La industria de los videojuegos es una de las más rentables en la actualidad, con sólo lo que perciben anualmente las empresas de Hardware y software lúdico se podría pagar la deuda externa de algunos países subdesarrollados, hoy es un negocio capaz de mover tantos millones como la industria del cine.

Muchos de los primeros diseñadores y creativos en videojuegos se han diversificado y algunos hasta pensionado, pero también hoy en día personajes como Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima (entre muchos otros) siguen al frente de sus creaciones originales, si bien emblemas como Mario y Zelda se siguen viendo bastante ?jóvenes? es claro que se han convertido en todos unos veteranos en el sector tal y como sus creadores.

No es gratis que Kojima insistiera que en su nuevo Metal gear Solid ya no habría lugar para él, de otra parte nos sorprende y alegra la jovialidad de Miyamoto pues eso significa que su talento nos hará vibrar de la emoción con más Zelda, Mario y Pickmin entre muchos otros. Nos regocijamos cuando el creador del mítico Príncipe de Persia volvió a retomar la franquicia, pero es innegable que estos genios de verdadero culto son todos unos veteranos en el sector y ya no son los jóvenes soñadores de años juveniles, eso si para nuestra buena fortuna conservan su talento y creatividad intacto y aún mejor.

Por supuesto en los jugadores también los años han pasado, tal vez por ello algunos no podemos menos que disimular una sonrisa cuando se piensa que los nuevos títulos de Mario o Zelda van dirigidos a un público infantil; no seremos pocos los que cuando disfrutemos de las nuevas entregas de estos juegos veremos reflejada la calva de nuestras cabezas en el televisor?

Es cierto que algunos de los jugadores de otrora simplemente abandonaron esta forma de diversión acusándola de ?infantil?, pero resulta innegable que si algo puede mantener fiel a sus consumidores por muchos años (décadas incluso) es el mundillo de los videojuegos.

Es así como los videojuegos han vivido una interesante trasformación en un sistema para entretenimiento adulto.

Entretenimiento ?Adulto?


Buena parte de lo anterior sobraba decirlo, pero aún en muchos persiste la idea de pensar los videojuegos como algo dirigido exclusivamente a los más pequeños haciendo caso omiso de todas las encuestas y estudios de mercadeo que señalan con toda contundencia como la edad promedio de los jugadores cada vez se acerca más hacia los treinta años.

En buena parte la ?fidelidad? hacia los videojuegos ha logrado que personajes como Mario y Sonic sigan firmemente instalados en las consolas de nueva generación, incluso de poco llega a importar la coletilla de ?infantil? para que un gamers adulto no se quiera hacer con las entregas de estos carismáticos personajes.

Los videojuegos contemplan la virtud en muchos de sus títulos de lograr atraer tanto a grandes como a chicos (y chicas por supuesto) independiente de la aparente temática infantil que aparezca en sus aventuras. Pero resulta evidente que proponer temáticas más adultas va de la mano con las nuevas expectativas e intereses que van planteando los usuarios conforme crecen; es así de simple (aunque a la vez complejo como lo vamos a ir descubriendo).

Conforme aparecieron títulos con temáticas más adultas las cosas entraron en un rigor más fuerte de cara a como poder ?controlar? la adquisición de juegos de este tipo por parte de menores. Evidentemente la responsabilidad recae en los padres pero estos a su vez tienen el derecho a estar informado sobre las características y contenidos del producto que piensan obsequiarle a sus hijos, a partir de esta premisa surgen los primeros sistemas de clasificación de los videojuegos?

Ojalá las cosas hubiesen sido así de sencillas pero la verdad es que de la mano de la necesidad de ofrecer una información adecuada sobre el contenido de un determinado videojuego se han unido cualquier cantidad de prejuicios e intereses que han llevado a esta situación a unos límites insospechados.


Nace la clasificación de los videojuegos


La historia de la preocupación alrededor de la temática de los videojuegos no comenzó propiamente luego de una sosegada reflexión. Muy por el contrario, en buena medida pugnas judiciales dieron inicio a los modernos sistemas de clasificación que conocemos en la actualidad.

Vale la pena citar una investigación realizada por los senadores Joe Liberman y Herbert Kohl (que a decir verdad poco de investigación tenía y sí mucho de prejuicio), en esencia ellos promulgaban una prohibición total de la violencia en los videojuegos que finalmente desembocó para 1997 en el conocido sistema americano de clasificación en los videojuegos denominado ESRB (En España dicha clasificación es controlada por la ?aDeSe?).

No obstante se debe insistir en que básicamente el propósito de los sistemas de clasificación es informar a los posibles usuarios sobre las características y contenidos del producto en ningún momento deberán emitir un concepto sobre si el juego es ?bueno? o ?malo?; su etiqueta debe señalar el tipo de contenidos y una ?recomendación? sobre la edad ideal que debe tener un usuario que lo quiera jugar. Cosa muy distinta es la censura a la que se ven sometidos muchos videojuegos al ver como sus contenidos son alterados parcial o totalmente en aras de defender unos determinados intereses?

Difícilmente se podría estar en contra de un sistema de clasificación, más la incorporación del mismo debería bastar (en teoría) para no modificar sus contenidos; al fin y al cabo si a sabiendas de que un determinado título ofrece elementos de algún determinado tipo que pudiese herir la sensibilidad del usuario el estaría en todo el derecho de no hacerse al mismo e incluso denunciar la ?afrenta? que expone sus contenidos (prohibir que otros lo adquieran es ya algo muy diferente).

Así las cosas tenemos tres elementos distintos que desafortunadamente se tienden a confundir y lo que es peor a asociar, estos son: ?Clasificación?, ?Censura? y ?prohibición?.

De otra parte un nuevo ente ha ingresado a mediar en esta problemática y es la promoción de determinados mensajes e intereses encubiertos en la trama y argumento de un determinado videojuego; esto es algo que va más allá de la intención de las empresas distribuidoras en agregar publicidad en aras de obtener una ganancia extra pues algunos de los mensajes ?ocultos? que plantean los argumentos de los videojuegos llevarán a indudables polémicas.

A continuación expondré algunos de los momentos más críticos en relación a los tópicos anteriormente mencionados, el lector juzgará en cual de ellos nos encontraremos con un evento que meritaba una norma de clasificación más clara, obedecían a elementos de represión y/o censura o tipificaban la relativamente reciente tendencia a agregar mensajes en favor o en contra de una determinada ideología política, cultural o religiosa.

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1. El caso Venezuela

Analistas venezolanos indican su indignación frente a los contenidos arguméntales del juego Mercenarios 2: Word In Flames (de Pandemic Studios, filial de Lucas Arts) que planteaban una toma del país por las fuerzas de élite, de acuerdo a los mismos este juego hace una referencia indirecta al presidente Chávez y lo culpa de la invasión de los mercenarios a Venezuela por meterse con las reservas petroleras del citado país.

Aunque hay que aclarar que dicha invasión corre a cuenta de mercenarios independientes el argumento fue considerado como una arenga para los seguidores del mandatario

Este juego viene proyectado para las consolas de nueva generación Xbox 360 y PS3, aún no ha salido pero ya tiene asegurado un importante caudal de ventas gracias a las críticas que ha suscitado su argumento.

Vale la pena revisar la ?presentación? que se hace del juego:

?Mundo en Llamas es un explosivo juego de acción de mundo abierto que tiene como escenario un mundo masivo, altamente reactivo y destruido por la guerra. Un tirano hambriento de poder estropea el suministro de petróleo de Venezuela, desencadenando una invasión que convierte al país en una zona de guerra. Pero para ti, una crisis internacional significa otra cosa: Tu eres un mercenario y te beneficias económicamente del caos.?

A decir verdad hay otros juegos que se han tomado la critica al régimen venezolano de manera más literal aún (con nombres propios incluso), uno de ellos lo podremos encontrar en esta página (http://www.mediatech.com.ve/mzsv/index.html ) donde el conocido Mecha Mazinger Z se encargará de ?salvar? a Venezuela; en esencia el famoso robot se encarga de que el referendo de 2004 logrará llevarse a cabo. Lo que sucedió después ha quedado registrado en los libros de historia, pero indudablemente este juego se reporta como el primer antecedente de manifestación política en dicho país.

2. China y el ?Comité de Censura?

Por su parte el gobierno chino creo un comité especial de ?censura? para vigilar los contenidos de los videojuegos luego de que títulos como ?Proyecto IG12? mostrará al ejercito de su país en una actitud bastante violenta; ahora su norma prohibió expresamente la difusión del juego ?Corazones de hierro?, donde se mostraba algunos territorios como naciones independientes.

De acuerdo al ministerio de cultura chino ese comité tiene la potestad de prohibir los juegos que ?amenacen la seguridad nacional?, todos los juegos que sean importados a través de Internet deberán ser previamente ?autorizados? por el ministerio.

El comité de censura incluye a profesores, académicos, funcionarios de asuntos exteriores y miembros de la conferencia consultiva política del comité nacional de china.

No son pocos los juegos que han pasado por la ?censura? china, aunque se debe aclarar que en algunos el malestar radica más en la ilegalidad de las importaciones que en contenido de los mismos, es así como títulos tan conocidos como ?Los Sims? o algunas entregas del popular FIFA han sido prohibidos junto con otros de contenido más polémico como ?Manhunt?.

De todos modos los criterios para prohibir títulos tan dispares como FIFA y Manhut da mucho para pensar, aunque también es cierto que China ostenta un poco honroso primer lugar en lo que tiene que ver con distribuciones ilegales de software.

3. Rockstar: La eterna polémica

Uno de los casos más conocidos lo protagonizo el superventas GTA: San Andreas a causa de un ?minijuego? con escenas ?pornográficas? donde el protagonista sostenía relaciones íntimas con su novia.

En un inicio Rockstar negó conocer dicho programa para luego señalar que se trataba de un ?huevo de pascua? colocado por los programadores; lo cierto es que eso condujo a una demanda millonaria que a la larga no opacó las aún más millonarias ventas de un producto que ha encontrado en las polémica una publicidad que a la larga ha sido más lo que le ha beneficiado (así la misma empresa se empeñe en decir lo contrario).

El solo nombre de Rockstar hace que decenas de asociaciones de padres se apresten a cualquier intención de esta empresa por sacar un nuevo juego a la luz, es así como en algunos países se prohibió de manera expresa el lanzamiento de un juego denominado inicialmente ?Bully? tratando de evitar la apología a la violencia estudiantil.

Lo curioso de este hecho es que escasamente se habían visto unos mínimos trailer del juego (hazte fama y te puedes poner a dormir?) pero bastó para una moción de censura y prohibición radical en muchos países.

El juego esta próximo a comercializarse (en los países donde se le ha permitido) y de acuerdo a las primeras impresiones sobre el mismo se denotan los efectos de la censura al convertirse en un juego al parecer más enfocado hacia el humor que a cualquier contenido polémico (de hecho su nombre ahora será ?Canis Canem?) ; no obstante siempre perdurará la duda de si estaremos ante el argumento original o ante lo que quedo del mismo luego de tanta critica que por primera vez recibió un videojuego aún antes de salir?

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4. ?No olvides la etiqueta?

Algo menos sonado pero por supuesto con toda la relevancia del caso resultó ser la versión en Xbox del juego Reservoir Dogs al no incluir en la caja del juego la clasificación de edad y contenidos; un duro golpe para los seguidores europeos quienes tendrán que resignarse a febrero o marzo del 2007 (y sin confirmarse aún) pero que demostró a las claras la fuerza que tiene el sistema de clasificación.

5. El caso Colombia

Una investigación bastante reciente por parte de la Universidad Nacional de Colombia (http://unperiodico.unal.edu.co/ediciones/87/05.htm) hace una extensa revisión entre la relación de videojuegos y el conflicto colombiano encontrando claras referencias al conflicto interno del país y apoyando una determinada ideología de acuerdo al grupo interesado en cuestión (El estudio es muy completo aunque cuenta con algunas imprecisiones como los estimativos de ventas de juegos como GTA).

Los estudiosos manifiestan que en muchas ocasiones se ha trabajado desde el motor jugable de un determinado videojuego modificando el argumento o los personajes y encarnado situaciones del medio.

También se ha analizado el papel que ejercen determinadas comunidades en títulos como el ya citado Grand Thef Auto donde un expresidiario se enfrenta con pandillas de colombianos, cubanos, haitianos y en general grupos que se encargan de dominar el ?bajo mundo? en las calles de la ciudad representada en el videojuego (lastimosamente los autores no refieren que en esencia el argumento de GTA tiene un matiz histórico al inspirarse en situaciones y eventos propios a la década de los ochenta).

Pero Colombia no ha estado aislada de ser la protagonista de conflictos de mayor envergadura en los videojuegos, es así los investigadores ponen de relieve el juego ?Terrorist Takedown: War in Colombia?, secuela de un FPS de bastante acogida. En esta ocasión el jugador se debe encargar de atrapar varios Narcotraficantes dispersos en Colombia a través de clásicas misiones en primera persona.

Evidentemente este título alude directamente a situaciones de orden político y social y a un conflicto de grandes proporciones que aún azotan la economía y la imagen del país, juegos como estos a la larga terminan afectando aún más la mala prensa que se ciñe alrededor del país y es así como algunos medios han sentado voces de protesta (aunque para ser honestos no han tenido el eco ni la difusión que se podría esperar)?

6. Los polémicos de siempre?

No podemos dejar de lado la situación acaecida con clásicos como ?Mortal Kombat? o ?Carmageddon? que a la larga se convirtieron en los precursores de la regulación de videojuegos en Europa, ambos juegos con contenidos violentos (especialmente en el tema de sangre o ?gore? como se le conoce actualmente). Carmageddon fue uno de los primeros títulos en exponer la etiqueta de ?para mayores de 18 años?

Como olvidar la polémica surgida a través del consumo de ?drogas? por parte de Solid Snake en Metal Gear Solid, un elemento que a la larga ha estado presente en sus posteriores secuelas pero que no ha llegado al nivel de escándalo que produjo su aparición en PSX; aunque dicho sea de paso las críticas alrededor del consumo de drogas tuvieron mayor protagonismo con la versión PAL del juego (¿efectos de la traducción y el doblaje?)?

Ni los zombis se han salvado de particulares censuras, es así como la exitosa saga Resident Evil ha visto muchos de sus contenidos modificados de un país a otro, es así como el video de intro de la primera parte no pudo ser apreciado en todos los territorios, esta censura expresada en ?modificación? de escenas violentas (o eliminación total de contenidos) ha perseguido a la saga a través de sus continuaciones; no fue poco el tiempo en el que se temió la llegada de una versión de Resident evil 4 con cortes en relación a la americana?

7. El impacto del 11 de septiembre?

El traumático momento acaecido alrededor de las torres gemelas tuvo un impacto directo en los videojuegos; fue así como muchos vieron restringida su circulación a raíz de una supuesta ?alusión? a los siniestros hechos.

La paranoia llego al extremo de censurar títulos como Flight Simulator (por aquello de poder ?estrellar? el avión contra un edificio); incluso el todopoderoso Metal Gear Solid 2 tuvo que borrar el fondo de una secuencia sobre el gran puente ya que a lo lejos se podían divisar las torres gemelas, (en el cine por su parte los primeros trailer de Spiderman mostraban al arácnido atrapando un helicóptero entre las torres, hoy este pequeño fragmento es una tristemente célebre joya de colección).

8. P Pokémon y similares en el banquillo

Aunque los efectos se han hecho notar más sobre los anime, la censura ha tenido una curiosa manifestación sobre algunas de las series niponas más populares como Evangelion, Yu Gi Oh! o los conocidos Pokémon a los que algunos grupos radicales los calificaban como ?demonios? de bolsillo (aludiendo a la posible traducción de ?Pocket Monster?); es así como muchas de las versiones en videojuego no han logrado traspasar las fronteras del país del sol naciente a causa de los conflictos que ocasionaría ante los supuestamente valores que se afectarían en caso de ser comercializado.

La situación se torna muy complicada en este nivel pues de poco sirve la aclaración sobre las edades recomendadas, por lo general se tiende a asociar que tanto los videojuegos como los dibujos animados son productos dirigidos a los más pequeños. Situación que por fortuna poco a poco se ha ido aclarando, aunque si en el terreno de los juegos aún hay confusión en el de los dibujos animados la cosa es aún peor?

Evidentemente las diferencias culturales hacen que algunos argumentos resulten muy complejos para ser asimilados en otros territorios, esto en particular a afectado a numerosos juegos de rol que tienen que replantearse casi en su totalidad para poder ver la luz en occidente; es así como verdaderos colosos como Dragon Warrior debieron esperar a llegar a su octava parte para por fin tener una conversión a PAL.

No obstante las versiones americanas de dicha saga han visto sustanciales modificaciones que van desde el nombre (DragonQuest) hasta contenidos en el interior; una enorme cantidad de secuencias amorosas fueron simplemente abolidas para poder mantener una clasificación de edad que logrará abarcar un mayor número de usuarios?

Algo similar a sucedido con la protagonista androide de Xenosaga quien a juicio de la censura tenía escenas muy ligeritas de ropa (aunque a decir verdad muestran más las chicas de Dead Or Alive); vale la pena preguntarse si el retraso de la tercera parte en territorio PAL no esta motivado por pensamientos de este tipo.

9. Las situaciones de ?no creer?

Las modificaciones llegan incluso a afectar los diseños originales de los videojuegos, es común que en algunos se modifique el color de la sangre, claro que hay casos extremos donde hasta se cambia el diseño de los enemigos (Turok para nintendo 64 en su versión alemana fue famoso por modificar a los enemigos en robots)

A propósito del cambio de nombres esto casi ha resultado ser una constante en los videojuegos y aunque en la mayoría de los casos se ha tratado más de una estrategia publicitaria de cara a hacer el título más atractivo no han faltado los cambios que obedecen a sensibilidades que se pudieran herir al ver nombres parecidos a los de personas muy conocidas en occidente, basta con recordar el sonado caso del afamado mentalista Uri Geller que demando a Nintendo por un pokemon que con cuchara en mano simulaba sus ademanes aparte de tener un nombre casi idéntico en su pronunciación japonesa? y como olvidar a Mike Tyson ya que el nombre de este jugador hizo que la famosa plantilla de uno de los juegos de lucha bidimensional más famoso de todos los tiempos tuviera que modificar el nombre de varios de Sus personajes (¿te suena a al Mr. Bison?)

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Clasificación, Censura o Propaganda


Son muchas más las situaciones que se han presentado a lo largo de la evolución de los videojuegos, pero resulta claro que bajo el rótulo de clasificación se han montado verdaderas censuras y prohibiciones que como tal tendrían un fundamento bastante discutible.

En relación a los contenidos de los videojuegos son muchos los sectores que opinan: programadores, desarrolladores, empresarios, políticos, religiosos, docentes, padres de familia, psicólogos han planteado diferentes criterios para sentar su posición alrededor del tema.

Lo anterior resulta un ejercicio valido pero no se puede confundir con la libertad de elección de la que debe disponer todo usuario. Esta se ve afectada en muchas situaciones cuando de manera inconsulta se elimina un determinado contenido por considerarlo nocivo para sus intereses.

Pero la otra cara de la moneda no tarda en aparecer y es lo que sucede cuando se pretende incorporar contenidos que en apariencia ?sí? sean beneficiosos, ¿Quién lo esta determinando?

Ya hemos señalado juegos bélicos a los que de acuerdo a los intereses políticos no se les permite su libre distribución en algunos lugares, (un antiguo juego que tuvo como protagonista a Fidel Castro y el Che Guevara tuvo que cambiársele los nombres en su versión norteamericana por razones obvias); pero ¿Quién controla que otros videojuegos no sean utilizados con los mismos fines propagandistas frente al grupo que se encuentre en el poder en ese determinado contexto?

Resulta claro que la clasificación de los videojuegos debe obedecer a intereses multipartidistas y absolutamente pluralistas en el momento de emitir sus conceptos, pero en la actualidad la situación dista mucho de serlo.

Un claro ejemplo lo encontramos en el sistema PEGI (Pan European Game Information); probablemente junto con el sistema SBRN americano sean los modelos internacionales de mayor reconocimiento mundial a la hora de clasificar los videojuegos; no obstante la cobertura del PEGI abarca únicamente a 25 países y en buena medida su afiliación contempla un estamento de tipo voluntario (de hecho los efectos legales de la misma son muy pocos).

Aún en los países donde la clasificación PEGI se utiliza encontramos variantes y alternativas locales a dicho sistema, tal es el caso del Reino Unido donde dependiendo de algunos materiales específicos la clasificación correrá a cargo de la BBFC).

Algo similar ocurre para el caso de Finlandia y Alemania que utilizan además del PEGI otros sistemas propios, VET/SFB en el caso de Finlandia; Alemania incluso prefiere optar por el sistema USK y tomar al PEGI como complemento tan solo en algunos de sus títulos.

Las diferencias culturales hacen que un videojuego sea considerado como un producto apto para poblaciones que en otro país serían censuradas, es el caso de la clasificación japonesa ZERO, que comparada con las de los otros territorios resulta mucho más ?tolerante?.

Así las cosas, estamos ante unos sistemas de clasificación que cada día pretenden estar más depurados y claros frente a su labor social pero que aún siguen siendo susceptibles de verse afectado por la censura o la prohibición expresa ante los intereses particulares de unos determinados grupos.

Las voces de protesta


Algunos usuarios de videojuegos han manifestado su inconformidad al respecto, uno de los casos más sonado lo protagonizo un jugador norteamericano llamado Brian Zelden sensiblemente afectado ante los intentos por prohibir juegos como ?25 to life? señalando este acto como una ?censura y politización de los videojuegos?; para tal efecto promulgó una petición online con las siguientes frases ?ya estamos hartos de la ignorancia y el paternalismo del gobierno, que culpa a los videojuegos de de las acciones de gente enferma. Muchos queremos que los políticos (y ciudadanos) recuerden que vivimos en América, hogar de la libertad de discurso y libertad de empresa?.

Pese a lo carismático de su discurso y a que la empresa distribuidora agradeció y reconoció su gestión la petición de Zelden tuvo poca acogida (escasamente recopiló un centenar de formas); de todos modos sentó un interesante precedente (quizás con un juego mejor las cosas hubiesen sido distintas...)

Con todo y lo anterior la clasificación internacional (aunque no mundial) de videojuegos ha servido para acallar las voces de decenas de asociaciones indignadas ante determinados contenidos (en la medida en que el rotulo aclara los contenidos y el rango de edad sugerido muchas demandas pierden su peso inicial).

Queda el problema de la censura y la prohibición; estos son temas absolutamente polémicos y que se pretenden justificar en una aparente ?protección? al usuario con el fin de que no vea elementos que le inciten a un comportamiento ?asocial? o perjudicial para el mismo o su entorno.

Las correlaciones entre videojuegos y comportamientos agresivos cada vez se caen más de su peso, a estas alturas muy pocos científicos y psicólogos llegarían a apostar por que los contenidos violentos de un videojuego llegaran a motivar un comportamiento agresivo del jugador a futuro; no obstante la censura y la prohibición persisten.

Pareciera que se quiere partir de argumentos de tipo ?ojos que no ven corazón que no siente? o algo por el estilo para sustentar una posición que avale la censura o prohibición de un determinado material; es claro que algunos contenidos en ciertos videojuegos pueden lleva a confusión a quien los vea desde una óptica sesgada a un entorno cultural; pero aquí hay que insistir en que una adecuada formación es millones de veces más útil que una inadecuada represión.

La formación incluye compromiso por parte de los padres y demás estamentos sociales involucrados en la formación del menor, lectura sobre la diversidad cultural, conocimiento de las costumbres del país de origen del videojuego, bases que los creadores tomaron para realizarla, filosofía que se pretende tomar en su argumento? En fin un análisis a profundidad de los diferentes elementos que rodean a un videojuego, situaciones a la que muchos de los padres no le pretenden invertir su tiempo.

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Que podemos esperar...


En muchas ocasiones (por no decir todas) bastaría con que los padres o tutores de un usuario menor de edad le acompañaran mientras juega para así comprobar de primera mano los contenidos del mismo y emitir su opinión.

Un más que interesante dialogo se abriría entre padres e hijo(a) donde en la medida que se respeten los conceptos que ambas partes emiten podría darse una opinión muy valida frente a los contenidos del título, incluso sería determinante para comprobar que tanto un usuario se va a dejar afectar por lo que el argumento del juego indique; muchos padres comprobarán de una buena vez que sus hijos no van a salir a hacer lo mismo que ven en la pantalla y es que por más que les guste ser el Jefe Maestro o Mario Bross no es fácil encontrar extraterrestres invasores o princesas secuestradas por un dinosaurio.

La realidad plantea situaciones mucho más crudas de las que un juego revela; un videojuego al fin y al cabo permite establecer un distanciamiento momentáneo ante escenarios sociales donde no bastará con oprimir el botón de reset para retomar la historia en un momento más agradable.

La prohibición y la censura han demostrado hasta la saciedad ser herramientas absolutamente inútiles en pro de lograr que un sujeto este de manera más confortable; muy por el contrario le genera enorme ansiedad por saber que se le oculta tras el extraño ?velo? y termina por volvérsele aún mas encantador el objeto que se le prohíbe.

Clara demostración de esto es lo que tenemos frente a los mecanismos de importación; es muy cierto que contenidos tales como el video de intro de la famosa saga Resident Evil en su versión original japonesa fue absurdamente censurado (por no decir ?cortado? totalmente); pero si hacemos una encuesta frente a los seguidores de este título nos encontraremos que una gran mayoría pudo apreciarlo sin mayor dificultad gracias al Internet o polémicas vías de importación en su momento.

Vetar determinados contenidos es un remedio que por lo general termina siendo peor que la enfermedad, los usuarios contrariados buscan por todos los medios hacerse a ese enigmático contenido que por razones no comprensibles para él ha sido eliminado de su videojuego.

Hace muchos años tanto los psicoanalistas como los antropólogos han demostrado que prohibir un determinado objeto hace que los sujetos reprimidos lo ?revistan? con sus fantasías colocándole atributos aún más atractivos que los que originalmente podían llegar a tener; durante siglos esa fue la clave del tabú de la virginidad y es que a la larga ?la prohibición es causa del apetito?.

Toda la parafernalia que por lo general ocupa la prohibición o censura sobre un producto termina por exacerbar el interés que un usuario pueda plantear hacia él, es un hecho que en gran medida esto beneficio muchísimo a Grand Thef Auto cuando existían en el mercado juegos con contenidos mucho más polémicos aún?

La solución a lo anterior se debe seguir enmarcando desde los principios éticos que rigen sistemas como el de las clasificaciones de los videojuegos, la posición de los padres, especialistas, asociaciones de padres y religiosos deben ser muy claras y apartarse de cualquier interés personal o ideológico; ante todo el deber social que podamos llegar a tener algunos agentes sociales es el de informar con total imparcialidad sobre las características y contenidos de un videojuego.

La prohibición y la censura va de la mano de agentes represivos; pretender enseñar algo a través de un mecanismo de este tipo será conducente al fracaso?

Es cierto que los adultos tenemos una responsabilidad formativa, pero esa responsabilidad va de la mano del compromiso y de saber ponernos en los ?zapatos del otro? como diría el famoso filosofo Emanuelle Kant.

En este caso los ?censuradores? deberían ponerse con las manos en el PAD para tratar de ver los videojuegos desde los ojos del jugador; muchas cosas comenzaría a tener claridad, indudablemente el mundo sería más amplio?

Tanto la prohibición como la manipulación de la información en pro de intereses particulares son armas perjudiciales, miles de veces más poderosas que las armas de los personajes de cualquier juego de aventura?

Por supuesto siempre será más fácil quitarle el Pad de la consola a un jugador y ponerle color verde a la representación de la sangre a un personaje de videojuego que detener un rifle o curar la herida real de un habitante en medio del conflicto.

Es posible que para que se inicie una guerra de proporciones incalculables baste con oprimir un solo botón, pero la diferencia con los videojuegos es que en la vida real aún no se han inventado el segundo botón que logre poner todo tal y como estaba previamente; dolorosa realidad.
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