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Kazunori Yamauchi: Automovilismo y consolas ps2

De coleccionar insectos... -  ...a coleccionar experiencias automovilísticas
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Toni Piedrabuena

Kazunori Yamauchi es el padre de Gran Turismo, una de las obras más revolucionarias de la simulación automovilística en consolas, concretamente, de la marca Sony. Pienso que Yamauchi es una de las personas más comprometidas con la calidad y el trabajo en sus obras, hasta el punto de competir y participar en carreras profesionales con su estudio, Polyphony Digital, para recopilar datos y conocer la sensación de la conducción profesional en primera persona. Un auténtico profesional.

 

En su curriculum, además de Gran Turismo, cuenta con la realización de Omega Boost, Motor Toon o Motor Toon Grand Prix 2, juegos en los que Yamauchi se ha parado para comentar su desarrollo a mediados de los noventa. La empresa ha funcionado y trabajado de manera muy próxima a sus usuarios, hasta el punto de organizar desde finales de la década pasada el campeonato GT Academy, que pone a usuarios de Gran Turismo a los mandos de coches reales y hacen resultados estupendos en competiciones profesionales. El trabajo de Yamauchi ha sido brillante y él se muestra orgulloso ante sus logros. Puede y debe hacerlo.

 

Yamauchi-san ha hablado para todos los asistentes del Gamelab en Barcelona y ha repasado su trayectoria. Ha querido comenzar a hablar desde su más tierna infancia, en la que se ha confesado como auténtico coleccionista de bichos e insectos:

 

Mi infancia estuvo marcada por muchas cosas, pero recuerdo con cariño mi interés en los insectos y coleccionarlos. Salía de casa cada día en pos de descubrir nuevos bichos y añadirlos a mi colección. Recuerdo que me iba a la montaña y paseaba por allí para encontrar nuevas especies y poder añadirlas. Creo que ese hobby tiene mucho que ver con lo que ha sido y es Gran Turismo y la que es mi pasión en la actualidad: la conducción. Eso me lleva a viajar a distintos puntos del mundo para probar coches y correr en todos los circuitos que puedo. Sobre mi primer contacto con los ordenadores llegó cuando tenía 10 años: con la aparición de los primeros ordenadores personales en Japón, el Apple II era el ordenador que todos queríamos tener. El problema, claro, es que era sumamente caro y prácticamente inaccesible, lo que provocó que tuviese que comenzar con un modelo de gama más baja. Creo que el desarrollo de un juego para poder jugarlo posteriormente no ha cambiado demasiado de entonces ahora. Mi vida continuaba y me pasé al cine en mi época de instituto. Grababa con mis compañeros un film cada año y las proyectábamos en las fiestas de fin de curso. El cine en Japón no es un sector excesivamente grande [Aclaración: traductor dixit] y tuve que abandonar mi sueño de convertirme en director. Llegué a la universidad, pero no pude entrar en la que quería, y me dediqué a desarrollar videojuegos y venderlos a empresas y en eventos. Debo reconocer que no iba mucho a clase”

La carrera de Yamauchi no sería la misma si Sony no se hubiese cruzado en su camino. La historia con la empresa japonesa es un tanto más extraña y sorprendente de lo que podría parecer en un principio. Sony no quiso aprobar Gran Turismo en su primera presentación; hoy es una de las piezas clave en sus máquinas:

 

Terminé la carrera y tuve la suerte de acabar en Sony, en el departamento de música. Mi meta entonces era rodar videos musicales, pero al poco tiempo me mandaron al departamento de videojuegos. Creo que la culpa la tuvo mi curriculum: allí había especificado mi trabajo en numerosos asuntos informáticos y eso me llevó a dedicarme al desarrollo de software en Sony. Recuerdo que la oficina estaba separada en dos secciones muy claras: hardware y software, y ahí comenzó a nacer mi relación con PSX, que estaba a punto de lanzarse. Me puse a investigar sobre las características técnicas de la máquina y pensé que quería hacer un juego poligonal y con físicas interesantes. En todo caso, pensé en una obra que le vendría como anillo al dedo a la nueva máquina: Gran Turismo. El juego no fue aprobado por jefes en un principio y me pidieron otra cosa, esa cosa sería MotorToon Grand Prix, el primer juego en el que trabajé con Sony”

 

Como decíamos unas líneas más arriba, Yamauchi tuvo un recuerdo para el clásico MotorToon, del que dice que sin su desarrollo jamás habría existido Gran Turismo. Vale la pena escuchar sus palabras sobre dicho acontecimiento:

 

Una de las primeras razones por las que Gran Turismo no pasó el corte fue por culpa de ser demasiado creativo en un principio. Sony no quería responsabilizarse y aventurarse en un aspecto tan ambicioso. MotorToon fue el primer proyecto que nos aprobó Sony. El estilo cómico se asimilaba a Mario Kart y la empresa pensó que eso podría tener algún lugar de privilegio en el mercado. El rechazo de proyectos es una circunstancia que se da con mucha frecuencia en el mundo del videojuego. Continuando con MotorToon, decir que aunque el aspecto era fantasioso y cómico, no importaba en exceso a la hora del aprendizaje para el desarrollo de un juego de carreras, que eso era al fin y al cabo: nos sirvió para experimentar con la física de un videojuego, entornos y mecánicas. Puedo afirmar que si no hubiese sido por ese periodo de desarrollo, el Gran Turismo que conocemos no habría sido como salió. En otras palabras: Gran Turismo no hubiese salido a la primera sin MotorToon. Es muy difícil acertar a la primera en términos de calidad sin una experiencia previa

Ha competido en numerosas carreras en todo el mundo, pero el evento del que se muestra más orgulloso son las 24 Horas de Nürburgring, en las que participó con todo su equipo para poder saber qué se sentía en una competición tan dura. Nos cuenta su experiencia en primera persona:

 

Una de las razones por las que decidí conducir un vehículo de competición radica en mi desarrollo de Gran Turismo: quería ver si todas las técnicas aplicadas en el juego podían ser plasmadas en el mundo real, en un circuito. Nuestra participación en las 24 horas de Nurburgring estaba compuesta por ingenieros de nuestra empresa, es decir, Polyphony se convirtió en un equipo profesional durante un mes. Lo que aprendimos participando en esa carrera es la necesidad de gestionar y observar los datos necesarios para participar en una carrera así y analizar en todo momento qué pasa en un coche. Nos dimos cuenta que era algo muy similar a lo que nos ocurría al desarrollar Gran Turismo. Esa capacidad de gestionar datos, además de la experiencia de participar en la carrera fue muy importante para el equipo. Participar en una carrera implica competir: morir o ganar, todos crecimos un poco personalmente y profesionalmente en esa experiencia

 

Yamauchi tiene su propia opinión sobre el proyecto GT Academy, que es un éxito año tras año. Su concepción sobre el evento quedó clara en Barcelona, pero podrá presenciar en directo la final española durante los dos últimos días de Gamelab. Será curioso ver su cara al contemplar lo que ha logrado gracias a su celebre videojuego:

 

Con respecto a la GT Academy, tuve la oportunidad de presentar al campeón de la primera GT Academy, Lucas Ordóñez, y no creo que haya nada mejor que la posibilidad de que un videojuego cambie la vida a una persona. La participación de esos campeones en el mundo real de la competición, en la que incluso puedes llegar a morir por un error, el hecho de que participen en esos desafíos acaba basándose en la fortaleza humana de enfrentarse contra el futuro. Al final todo acaba centrándose en eso. No quiero decir que Gran Turismo me haya llegado a cambiar: digo que ha sido una oportunidad para que la gente se enfrenta a desafíos que se enfrentan y Gran Turismo nos ha ayudado a salir adelante. Ese espíritu desafiante de los jóvenes es un incentivo y gran estimulo que satisface nuestro espíritu: es una grandísima recompensa para nosotros. Queremos agradecer a todos los jóvenes que se apuntan a nuestra prueba

Al acabar la conferencia tocó el turno de preguntas. Aunque el traductor hizo un trabajo esplendido durante toda la charla, mi pregunta no acabó de entenderla. Eso sí, nuestro compañero David Fernández de HardGame 2 le hizo una pregunta muy interesante que he querido recoger: ¿Cuál es la prueba más exigente en el mundo del automovilismo? ¿Cuál sería la más difícil de llevar a videojuego? Interesante reflexión del creador:

 

La competición más desafiante es la Fórmula 1, que además sigo mucho. Pero una de las experiencias más increíbles que he vivido en un coche fue cuando me tocó ser el copiloto de Sébastien Loeb [ACLARACIÓN: piloto de Citroën y campeón del mundo de rally en 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 y 2011] en un rally: ves el mundo de la conducción desde otro punto de vista, y es muy especial. Por otra parte, la modalidad de competición más difícil de llevar a videojuegos es la formula 1: hablamos de un juego de pilotos, no de coches. No es posible llevar ese espíritu de competición a un videojuego

 

Así terminaba la charla de Yamauchi. Los asistentes no dudaron en aplaudirla. El japonés compartió sus experiencias con un público atento que atesoró cada una de sus frases. Fue un auténtico placer escucharle, espero que todos podamos sacar algo positivo de su experiencia y sus palabras podamos sacar algo positivo de ellas.


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