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Óscar Araujo: La batuta del Castlevania actual

Araujo habla de su obra - y de lo nuevo de Castlevania
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Toni Piedrabuena

Óscar Araujo, compositor principal en Castlevania: Lords of Shadow, Lords of Shadow 2 y Mirror of Fate, ha charlado con los asistentes al Gamelab de Barcelona sobre los entresijos del desarrollo musical de una obra tan importante como la franquicia vampírica de Konami. Se ha parado a contarnos todo tipo de cosas, pero no se ha frenado hablando únicamente sobre el apartado musical de sus obras, de ahí que se haya permitido el lujo de dar consejos muy interesantes a los desarrolladores y empresas noveles de nuestro país.

 

El mundo del videojuego es tan grande que no dependemos de la crisis de España para poder salir adelante y triunfar: una buena idea puede ser llevada a un juego o una aplicación interesante que se puede programar sin tener excesivos problemas a causa de la crisis actual

 

Seguro que muchos recordaréis el fantástico trabajo de Óscar a los mandos de la batuta en Edge: The Blade of Darkness, pero el trabajo que le ha catapultado a la fama ha sido el hecho en Castlevania con Konami. ¿Qué retos afronta con el nuevo título?

 

Además de mejorar lo visto en el anterior título, me propuse romper un récord Guiness con el teaser tráiler de Castlevania: Lords of Shadow 2 y se lo dije a Konami. Me llamaron loco, pero al final conseguimos 237 músicos [ACLARACIÓN: el récord estaba en 208 personas]. Habían 170 cuerdas y el resto eran metales. Se grabó en Cheste, Valencia. En un principio íbamos a grabarlo en Moscú, pero apareció la oportunidad de grabarlo en España. Yo, musicalmente, me formé en Valencia, una ciudad que tiene mucha cultura de bandas y música sinfónica: hay muy buenos músicos y de mucha calidad. Francamente, prefiero trabajar en España antes que en otro país. Ningún videojuego o película ha logrado hacer una cosa tan grande. Ha costado una pasta que no os podéis imaginar, pero Konami apoya animaladas así

Nos muestra el vídeo y vemos algo francamente grotesco: las filas de músicos se confunden entre instrumentos y sillas, una cosa muy loca. Queda por aprobar el récord, pero todo apunta a que lo conseguirán si los de Guiness no se ponen muy estupendos. En el turno de preguntas hubo tiempo para todo. Un asistente le preguntó sobre el presupuesto musical de los juegos de Konami y aunque no quiso decir cifras concretas, se mojó bastante en su respuesta.

 

En el primer Castlevania se gastaron 300.000 dolares en el apartado sonoro. No puedo dar cifras del segundo juego, pero sí puedo afirmar que la cifra estaría cerca del doble del presupuesto del anterior juego

 

Ante la realización del nuevo capítulo en 3DS, ese estupendo Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, también ha querido aclarar algunas cosas sobre el desarrollo musical de la obra en una consola portátil, muy distinto de lo que podría ejecutarse en un entorno más grande como sería PlayStation 3 o Xbox 360:

 

Mirror of Fate no está orquestada por tiempo, es una composición virtual hecha y compuesta desde estudio, pero no podemos equiparar el resultado de una Xbox 360 o PlayStation 3 a nivel musical con el de una máquina portátil

 

Tendrás que jugar a Mirror of Fate para conocer gran parte de la historia que precede a Lords of Shadow. Tened en cuenta que Mirror es secuela de Lords I y precede a Lords II, por lo que será algo similar a ver todos los contenidos de Star Wars para poder comprender el total de la historia

Aquí vuestro humilde redactor jugó a Mirror of Fate y le chocó el trato musical que recibe la obra en comparación con capítulos anteriores de Castlevania. Mi pregunta a Óscar radicó en la tesitura musical de encontrarse durante muchos momentos sin música en plena exploración, algo que jamás había acontecido en otros juegos de la franquicia. Quise saber su más sincera opinión sobre el asunto:

 

Ten en cuenta que se trata de una demostración y el juego tendrá más música de la que habéis visto en el stand de Nintendo. No obstante, no me gusta aburrir al jugador con las melodías: cuando llega el momento en el que me aburre la melodía de un videojuego lo que hago es bajarle la música, por lo que no me gustaría que los jugadores actuasen igual. El apartado sonoro se parecerá mucho al que conocimos en Lords of Shadow, no cambiará excesivamente. Es un concepto en el que los jugadores y la música congenian. El apartado musical no está aplicadao todavía como nos habría gustado”

 

También he querido saber sobre su relación con el exigente fan de Castlevania ¿Han sido muy duros con él? Castlevania es una de las franquicias con música más celebre en la historia del videojuego, por lo que el papel de Óscar ahí era muy delicado y no todo el mundo estaba dispuesto a perdonar la falta de Bloody Tears, Vampire Killer y demás temas que son sinónimos de Akumajô Dracula.

 

Cualquier fan puede cabrearse por el cambio de compositor, es como si a un fan de Star Wars le quitas John Williams. Cualquiera que entre será criticado por sus melodías. Yo, de hecho, tengo la marcha imperial cuando me llama un teléfono desconocido. Yo he sido muy criticado por los fans pero no me ha importado, me he comido el marrón pero también he recibido premios y me he alegrado mucho de estar implicado en algo así. La faena de la compositora [ACLARACIÓN: Michiru Yamane], que ha sido extraordinaria, no se ha adaptado a la orquesta por respetar los derechos de autor. Hay guiños de temas antiguos en los juegos. Konami decidió que había que hacerlo sinfónico y contó conmigo, pero no creo que haya problemas en eso”

 

A la hora de despedirse, el artista vigatano nos ha instado a no ponernos barreras con amigos, familiares o parejas sentimentales a la hora de avanzar y evolucionar en nuestra vida. Ninguna de esas barreras deben frenar nuestro aprendizaje y ganas de explorar, ya que esas son los únicos ingredientes para poder triunfar en la vida, tanto personal como profesionalmente. La gente ha aplaudido y ha abandonado la sala. Una nueva charla magistral en el Auditorio de Minijuegos.


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