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Hironobu Sakaguchi en primera persona ios

El padre de Final Fantasy - habla en Barcelona de su trayectoria
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Toni Piedrabuena

La conferencia y posterior entrevista con Hironobu Sakaguchi ha sido un auténtico sueño para cualquier periodista del medio. A pesar de las dificultades con la traducción del esforzado – pero poco inspirado – traductor, Sakaguchi ha conseguido inspirar a un pabellón lleno hasta la bandera ansioso por atesorar cada una de sus palabras y experiencias.

 

Sakaguchi es historia del RPG desde el primer momento en que cimienta Final Fantasy en 1987 con Square y logra convertirla con muchos otros genios de la firma en un éxito que traspasa fronteras y se convierte en uno de los producciones millonarias más importantes de la historia de nuestro medio. Las palabras del genio comienzan tras una breve presentación para contarnos su historia desde los comienzos en la escuela y la particular filia musical que desarrolló en el instituto.

 

"En el instituto me gustaba la música: tocaba instrumentos y quería meterme de una u otra manera en ese sector. Por desgracia no era muy bueno, pero en los 80 tuvimos contacto con los primeros ordenadores personales. En el momento que me topé con el Apple 2, la computadora de moda, mis amigos y yo hicimos todo lo posible por desbloquearlo y sacarle el máximo partido a la máquina. Ahí comenzamos a conocer el interior, funcionamiento y potencial de ese ordenador. Luego, en la Universidad, conocí a Hiromichi Tanaka [ANOTACIÓN: icono de Square que se ha retirado recientemente] y con él entré a formar parte de Square para comenzar mi carrera en el mundo del videojuego"

La música se ha convertido en algo importante para Sakaguchi, probablemente esa responsabilidad musical haya sido la culpable de su relación con un músico tan sumamente brillante como Nobuo Uematsu, que ha permanecido extrañamente sin ser nombrado durante toda la charla. En todo caso, el artista ha querido comparar la composición musical con el desarrollo de un videojuego y sus respectivos aprendizajes.

 

"Lo que más me interesa en cuanto a música y videojuego es crear y que la gente pueda disfrutar con lo que hacemos y creamos. Lo que más me cautiva de ese mundo es descubrir sus secretos y entresijos: en mis comienzos no sabía nada, y comencé hasta conseguir hacer música y videojuegos en un ordenador, una tarea que me costó un poco entender, pero poco a poco vas adentrándote y aprendiendo sobre ello hasta poder sacarle todo lo productivo de ello"

 

Aunque es sumamente interesante, los que han pagado su pase para el Gamelab han venido para escucharle hablar de Final Fantasy. La historia del nombre, contado y recontado por todos los medios hasta la saciedad y el aburrimiento, toma una sonoridad sumamente distinta cuando te la explica el protagonistas en primera persona. Sakaguchi, nostálgico, nos cuenta esa historia sobre la fantasía final de Square, esa fantasía que los podría haber llevado al fracaso más absoluto en caso de no haber salido adelante:

 

"Antes de Final Fantasy hubo mucho software firmado por Square para ordenadores y algunos de ellos también para Famicom [Aclaración: NES en Occidente]. Excepto alguna obra temprana, ninguno llegó a tener éxito alguno y la verdad es que tampoco llegaban a entusiasmarnos demasiado. Al final de todo decidimos hacer un último título, una obra “final”, nuestra fantasía convertida en cartucho de Famicom y lo jugamos a una carta: dictaría nuestro futuro. En caso de haber fallado con Final Fantasy, que no lo hicimos, Square habría cerrado para siempre"

Seguimos con su franquicia estrella para hablar del proceso creativo de un hit tan sumamente importante y la obvia comparación con las posteriores entregas. ¿Acaba siendo importante el número de personas que trabajaban en el desarrollo de una obra? Él nos lo cuenta.

 

"El primer Final Fantasy fue creado con un grupo muy pequeño: no llegábamos a ser ni cinco personas. Según avanzaba la serie se iba incrementando el número de personas inmiscuidas en el proyecto, llegando, por ejemplo, a las 60 personas que componían el total de trabajadores en Final Fantasy V. Dirigir un equipo humano así, tan amplio, traía muchas dificultades, que se incrementaba según aparecían nuevos trabajadores"


Normalmente el talento es algo que se aprecia y se necesita en desarrollos de éxito tan importantes como los que firmaría Square desde finales de los ochenta, pero esa facultad no siempre es positiva: hay que saber torear el talento para poder sacarle partido y conseguir el mejor resultado. Sakaguchi nos comenta que en su “lucha” por desarrollar grandes obras tuvo que lidiar con mentes excepcionales que acababan firmando con pluma dorada cada una de sus tareas en las legendarias obras del japonés.

 

"Lo 'peor' era trabajar con gente con mucho talento: Akitoshi Kawazu, que acabaría siendo el director de Romancing: SaGa o Tanaka eran personas rebosantes de talento, una facultad sumamente difícil de dirigir. La gente normal puede ser corregida, una persona con talento difícilmente le harás ver que se equivoca: acaba haciendo lo que quiere y al final acaba saliendo un trabajo grandioso. Hay muchas particularidades en un equipo durante un proceso creativo. Ken Narita, por ejemplo, programador principal de Final Fantasy [ACLARACIÓN: a partir del VI pero que participó en la serie desde el III], era una persona de carácter muy abierto y que integraba a la gente en ese carácter y hacía funcionar perfectamente el engranaje que debe mover a un equipo para que funcione a la perfección. También hay que saber trabajar con el estado anímico del equipo: Minama, encargado de muchos artes gráficos de Final Fantasy, mostraba su estado de forma dibujando un Mickey Mouse con la gráfica. Si hacía eso quería decir que no se encontraba bien y debías tener cuidado. Tienes que conocer el equipo y su lenguaje para poder trabajar en armonía y que logren hacer que el equipo funcione sin fisuras"

Final Fantasy avanza en la historia y debe adaptarse a las actualizaciones gráficas que sigue el medio. En 1997 llega la leyenda: Final Fantasy VII, para muchos el mejor de la franquicia, pero sin duda un paso importante en el rumbo de la serie. Por mucho que haya gente que no esté de acuerdo con la afirmación que endiosa al séptimo capítulo debemos admitir una cosa: fue la producción que abrió Final Fantasy al mundo – a pesar del lanzamiento de Final Fantasy I o IV/II en Estados Unidos – y convirtió a la franquicia en éxito. En todo caso, nos cuenta sobre los avances tecnológicos de la serie y los cambios a los que se tuvo que someter para estar a la altura de los cánones establecidos de la época.

 

"A partir de Final Fantasy VII llegan los gráficos poligonales y nosotros no teníamos ni idea de ello. Entonces decidimos fichar a expertos en el campo de las tres dimensiones para que pudieran trabajar con nosotros y asesorarnos para hacer algo a la altura. Yo me alejé de la producción y comencé a coordinar a los distintos especialistas de cada campo, algo que me costó bastante en su momento. Mi ignorancia era tal que pedí una cosa que me pareció simple: quería que en un vídeo el zoom se alejase desde la escena principal hasta poder mostrar la ciudad en la que transcurría la acción al completo, mostrándose en todo su esplendor, pensé que sería muy interesante. Lo que yo no podía imaginar es que ese efecto en concreto era sumamente difícil. A pesar de ello, el equipo pasó noches en vela para poder sacarlo adelante a pesar de las dificultades. El resultado ya lo conocéis"

 

Final Fantasy: La fuerza interior es un film que sale por parte de Square en el año 2001, después de Final Fantasy IX y que se aleja de todos los elementos conocidos en la serie para adentrarse en el campo de la ciencia ficción. A pesar de la factura exquisita de la producción, los jugadores no aceptaron una película que se alejaba tanto de la marca. La fuerza interior acabaría convirtiéndose en un fracaso comercial en taquilla sin precedentes que obligaría a la empresa a tomar decisiones muy serias para poder subsistir y continuar desarrollando. Sakaguchi anota, probablemente, uno de los pocas manchas en su historial. Nos cuenta sus impresiones personales sobre la producción y promete vendetta en un futuro.

 

"El objetivo principal de la película de Final Fantasy: La fuerza interior, era crear personajes muy reales y con mucha expresividad. Era un objetivo muy difícil de conseguir, pero creo que hoy no se valora el trabajo que se hizo: con los medios que tenemos actualmente todo es más fácil y se ha incrementado la capacidad de desarrollo de producciones así, pero creo que la experiencia de La fuerza interior ha servido para algo en el presente. El hecho de crear una película desde cero y con todas las dificultades a las que nos enfrentamos se acabó traduciendo en un resultado económico muy malo, entonces me di cuenta que mi sector estaba en los videojuegos. Eso sí, la mejora de los medios, los efectos especiales y su producción han mejorado mucho en todos los sentidos y me gustaría volver a hacer una película en un futuro, dentro de 10 o 15 años"

 

A pesar de todo, la película trae algunas cosas buenas años después:

 

"La realización de una película y un videojuego son muy distintos: la interactividad intrínseca de la obra rige la acción de una producción lúdica. No obstante, quisimos jugar con ese concepto de película – videojuego en algunas escenas de Lost Odissey: una historia que estás viendo como espectador pero que puedes jugar como jugador y participar para potenciar tu sensibilidad y despertarla de una manera única. En ese sentido, haber trabajado en La fuerza interior me sirvió para potenciar la narrativa y puesta en escena de Lost Odissey"

En 2004 el genio abandona la empresa que le colmó de éxitos. ¿Qué motivo llevaría a fracturar una relación tan productiva? Parece que el artista necesitaba reencontrarse con sus orígenes: el rol que tenía en Square no le gustaba y le había hecho olvidar la sensación de crear y desarrollar algo, como había hecho tantas veces en capítulos anteriores.

 

"En mi marcha de Square en 2004 yo era el vicepresidente de la compañía y mi papel en ella se había convertido en una gestión constante de la empresa: yo ya no desarrollaba, mi rol era encontrar formas en las que poder ahorrar gastos, ser intermediario entre gente que tenía que ver más con dinero que con creación y eso no me gustaba. En ese momento decidí continuar siendo desarrollador y mi decisión fue dejar Square y crear otra nueva firma"

 

En todo caso, navegando en la nave de Mistwalker han comenzado a desarrollar obras de todo tipo: desde grandes producciones como Lost Odissey hasta cosas para iOS como el caso del presente Party Wave, su última obra de surf que nada tiene que ver con los trabajos que conocíamos del afamado desarrollador. Nos habla sobre las diferencias de desarrollo entre unas y otras producciones... ¿Son tan diferentes?

 

"Para Party Wave trabajamos un equipo de cinco personas, casi el mismo equipo que en el primer Final Fantasy. Aunque hay muchas ventajas con un equipo pequeño el problema está en que claro, hay muchas por hacer y la faena se reparte menos. Es un poco como retroceder a los ochenta: yo creaba la música entonces y ahora he tenido la oportunidad de volver a hacerlo, algo así como dar un paso atrás, volver a ser un principiante, un acto nostálgico. Antes lo comentaba: cuando comenzamos Final Fantasy VII e incluimos los gráficos poligonales trabajamos con un equipo reducido para hacer una versión de test para comenzar a experimentar con ella y saber qué podíamos sacar de ella; con Last Story pasó lo mismo, comenzamos a testear una versión prototipo para sacarle jugo y poder sacar más rendimiento al final. La situación actual con Party Wave también se ha repetido: se parece en muchas cosas a un desarrollo de juego antiguo. Al pensar en el termino de efectividad en la creación de un videojuego, todo acaba saliendo más fácil y más transparente cuando trabaja menos gente. Mi opinión es que el ocio electrónico es un entretenimiento, y me gusta trabajar a fondo los prototipos para poder hacerlos crecer y que la gente disfrute más con ellos"

En todo caso, no nos engañemos: Party Wave tiene el ADN del padre de Final Fantasy, y eso no es ninguna tontería. Pocas obras han decepcionado cuando Sakaguchi ha estado detrás, y a pesar de la humildad del desarrollo, seguro que a muchos nos sorprenderá la interacción jugable de un título esperado para móviles y tabletas.

 

"No creo que haya mucha diferencia entre desarrollar una producción de nivel muy alto o enfrentarse a uno más pequeño como es el caso de Party Wave en iPhone. A mí me gusta surfear y quise crear un videojuego en el que ese fuese el tema central de la obra. El resultado lo tenéis ante vosotros. Yo creo que no hay mucha diferencia entre un título grande y uno pequeño, lo que convierte a un juego grande a uno pequeño no impide que al final todos acaben siendo como tus hijos tuyos y los quieres por igual"

 

Ha sido un placer escucharle durante los 40 minutos que ha durado la charla. Espero haber podido transmitir parte de su interesantes anécdotas y haber podido inspirar a algún lector ante la historia de un trabajador nato. Se van a cumplir 30 años desde que comenzó a trabajar en el mundo del videojuego, pero parece que a Sakaguchi le queda cuerda para rato. Es un honor haber podido estrecharle la mano y agradecerle en persona tanta buena obra: ojalá tenga suerte en el futuro y podamos seguir disfrutando de cada uno de sus éxitos, que engrosan el curriculum de nuestro nuevo arte. El talento y el trabajo de cada uno de esos hijos suyos, al final, es adoptado por millones de jugadores de todo el globo.

 

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