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Historia del sonido en los videojuegos retro

Historia del sonido - en los videojuegos
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Raúl Rosso

Siempre he considerado muy oportuna una frase que George Lucas soltó en alguna vieja entrevista y que ha quedado para la posteridad como un referente de su filosofía: “El sonido es el 50% de una experiencia cinematográfica”. Aunque los videojuegos poseen el factor interactivo como potenciador y distintivo con respecto a una experiencia meramente contemplativa, es bastante fácil acomodar esta frase en su espectro dada la evolución que ha sufrido con los años. Cojan el título al que estén jugando últimamente y quiten el sonido. En mi caso, lo que era un excitante y revelador combate en Dragon’s Dogma se convirtió en una anodina experiencia a la altura de cocer unos macarrones.

 

El primer videojuego comercial que incluyó sonidos fue la primigenia máquina arcade Pong de Nolan Bushnell en 1972, aunque dada la ausencia de cualquier tipo de chip (sonoro o aritmético), el icónico e hipnótico “blip-blop” de las palas tuvo que generarse directamente desde los componentes digitales del circuito trasteando con los condensadores y el generador de señal. Antes de eso, los videojuegos incluían dentro de las cabinas grabaciones analógicas de música que se reproducían de forma lineal y paralela al desarrollo del juego. Les hablo de un magnetofón con musiquilla grabada en un casete. Arcaico pero funcional.

 

 

Esta restrictiva situación cambió a partir del lanzamiento de la recreativa Gun Fight de Taito/Midway en 1975, siendo ésta la primera en utilizar un microprocesador en sus tripas, concretamente un Intel 8080, que permitió lanzar sonidos digitalizados y música chiptune pregrabada que se ejecutaba según lo que iba sucediendo en el juego. Los costes en circuitería digital eran más asequibles que años atrás, por lo que su estandarización abrió las puertas del uso en consolas de sobremesa.

 

En 1977 se lanzó la querida Atari 2600, que incluía un procesador de 8 bits MOS 6507, aunque lo verdaderamente interesante era uno de los dos chips adicionales. El chip Televisión Interface Adapter (TIA, como la agencia de Mortadelo) se encargaba fundamentalmente de mostrar los gráficos de juego, pero también era utilizado para generar dos canales de sonido en los que podía controlarse el tono y el volumen, permitiendo reproducir un maravilloso y primitivo sonido monoaural que hasta entonces estaba relegado a los ordenadores personales de la época.

 

 

A partir de ese momento el ascenso de la imaginería sonora mejoró paulatinamente a medida fueron surgiendo chips dedicaros exclusivamente a esa tarea. Ponerse a enumerar especificaciones y modelos sería una tediosa lectura para el ajeno, pero ahí quedaron para la posteridad algunos como el AY38910 de General Instrument usado en el MSX, Amstrad CPC o los modelos más contemporáneos de Spectrum; o el SN76489 de Texas Instrument que Sega incluyó en la mayoría de consolas previas a su Saturn, llegando al punto de resultar totalmente reconocibles con tan solo escucharlos.

 

Pero igual que pasa con los neumáticos, la potencia sin control no sirve de nada, por lo que era necesario que los videojuegos dieran un sentido y un interesante uso a este nuevo apartado emergente. Un ejemplo conocido y a priori pasado por alto es el uso del sonido en Space Invaders, donde el ritmo de la música aumenta a medida que los extraterrestres van descendiendo por la pantalla y aumenta su velocidad; o en Dig Dug, donde como si de una orquestación cinematográfica, la tonadilla de fondo sonaba cuando nuestro personaje se movía y se detenía cuando éste se paraba. Además de las melodías chiptune, el aumento de capacidad en el almacenamiento de información digital promovió la digitalización de sonidos reales, siendo el pionero en ese aspecto Major League Baseball para la Intellivision de Mattel en 1979, en el que se podía oír al juez decir a viva voz las expresiones típicas del deporte.  Además, el multicanal permitió composiciones más elaboradas, siendo uno de los primeros juego en recurrir a una partitura elaborada el arcade Carnival de Sega en 1980, versionando el vals Sobre las Olas de Juventino Rosas.

 

 

Ante la posibilidad de realizar composiciones de mayor complejidad, varios artistas del ámbito musical focalizaron sus aptitudes en el desarrollo de su obra para videojuegos, quedando para la posteridad incontables temas por parte de referentes del medio como Yuzo Koshiro, Nobuo Uematsu o Koji Kondo. Efectivamente, Japón fue una pionera en darle la importancia que merece a este apartado, siendo a partir de los 80 una sana costumbre la de comercializar bandas sonoras de videojuegos de forma independiente, metodología que con los años se implantó en el resto del mundo.

 

Muchos pasos se dieron a lo largo de los años. En 1983 llegó con Spy Hunter o Dragon’s Lair los primeros videojuego en incorporar sonido stereo, y con éste último la excelencia digital gracias a dispositivos almacenamiento más permisivos, en este caso el en Laser-Disc. Con cada nuevo juego de chips llegaban más canales de reproducción y mejor compresión en el sampleo, además de aparecer nuevos formatos más allá de la reproducción lineal y el almacenaje de muestras en PCM: la llegada de las tarjetas de sonido a los ordenadores, el MIDI, del formato MOD… optimización de recursos y mejoras en las prestaciones que a medida que se instauraban pasaban a formar parte de los estándares de consola. Mejoras en la integración audiovisual como el sistema iMUSE de LucasArts hicieron que la música variase y evolucionase de forma dinámica dependiendo de nuestras acciones como si un avispado director de orquesta modificase la partitura en tiempo real. Ahora en los productos realizados con mimo, todo es sincronía.

 

La cosa llegó a mayores cuando el CD-ROM se instauró en las máquinas en la quinta generación, permitiendo reproducir música en formato CD-Audio además de procesar datos desde el sistema de almacenamiento, aunque el que posiblemente fuera primer juego en reproducir directamente la música desde las pistas del CD resultó ser Sonic CD en 1993. El primero y de los que más han calado en el corazoncito de los aficionados. ¡Sonic Boom!

 

 

Con toda esta nueva tecnología, la forma de hacernos llegar ese audio también evolucionó, y de altavoces integrados en las máquinas de los 80 pasamos al uso del sistema de reproducción externos a través del los conectores de entrada para audio en televisores. Y no bastó con dos altavoces que nació el 5.1, y después el 7.1, y en el camino se instauró el uso de auriculares para vivir experiencias mucho más inmersivas a medida que se enriquecía la distribución posicional del sonido. De la noche a la mañana pasamos de usar los auriculares de botón que incluía la vieja Game Boy para escuchar el Korobeiniki del Tetris para abstraernos de la realidad a ponernos unos cascos profesionales con el aspecto y prestaciones utilizadas por pilotos de helicóptero reales en cuanto a aislamiento, sensibilidad e impedancia para sentirnos inmersos en la experiencia: véanse los Blackshark de la elitista Razer, toda una moraleja respecto al grado de inmersión sonora e importancia que se le da en nuestros días.

 

El audio en los videojuegos se ha instaurado como una progresión natural del mismo modo que llegó al cine o a la televisión, y su uso ha pasado de ser un mero ornamento a formar parte fundamental de la experiencia, llegando al punto de existir títulos centrados exclusivamente en la “diversión acústica”. Mucho ha llovido entre el juego electrónico de tablero Simon de MB de 1974 a los Bemani de la última década. Aparte de estos, la integración entre imagen y sonido ha llegado a cotas de dinamismo que tal y como les dije al inicio, la erradicación de este último provoca una ruptura total en la comunión entre ambos factores. 

 

 

Los videojuegos “suenan” desde que hace 40 años se le ocurriera a cierto señor que las palas del Pong debían hacer ruido. A día de hoy, enormes orquestas de renombre realizan conciertos con piezas nacidas en el seno de nuestra industria, y muchísimas tonadillas forman parte de la cultura popular. La música chiptune, aunque desfasada tecnológicamente, se ha convertido en un ancla del pasado para aquellos nostálgicos que le encontraban sentido y sentimiento a esas vetustas formas de onda. George Lucas, aunque muy cuco a la hora de concebir su obra, es un gurú en cuanto a su visión del entretenimiento digital. No hay más que ver el camino recorrido.


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