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Entrevista Divinity II: Ego Draconis

Miercoles 14 de Octubre de 2009 por Alejandro Pascual
Pasamos un tiempo con Swen Vincke, Director de Larian Studios, donde profundizamos sobre el legado de Divinity, anécdotas en el desarrollo y el futuro del RPG en general.

Mundogamers: ¿Cuáles son los orígenes de Ego Draconis?
Swen Vincke: Divinity comenzó con el primer Divinity, después llegó Beyond Divinity, y ahora Divinity II Ego Draconis. Es un mundo fantástico que ha evolucionado mucho y se ha convertido en algo muy diferente a los primeros juegos.

MG: ¿Es posible comprender toda la historia de Divinity sin haber jugado a estos dos juegos?
SV: Totalmente. La forma en que el juego te introduce en la historia es muy adaptable. Porque, de hecho, toda la historia de Damian y de su pasado vuelve a ser contada en Divinity II a través de una serie de escenas de vídeo. No quiero destripar mucho del juego, pero puedo decir que trata sobre un genocidio... Además, existen muchísimos libros dentro del juego que cuentan la historia.

MG: A parte de la historia, ¿existen algún otro tipo de herencia de los juegos anteriores?
SV: Sí, existen algunas referencias. Algunas graciosas como lo que ocurre con una leyenda alrededor de los esqueletos, que cuando empiezan a filosofar sobre el sentido de la vida (Nota: en Divinity II, podemos preguntar a un esqueleto como es capaz de pensar sin cerebro o escuchar sin oídos, etc.), terminan reventando en pedazos, y esta anécdota la encuentras de nuevo en Divinity II.

MG: Y cuando empiezas en Divinity II, debes elegir un estilo de lucha. ¿Es posible variar este estilo y elegir otro más adelante?
SV: Sí, puedes elegir entre ser un guerrero, un arquero o un mago y, más adelante en el juego, aprender otras habilidades de otros caminos que no hayas elegido si quieres cambiar de estilo de lucha. Probablemente cometimos un error en el tutorial de Divinity II, ya que nosotros quisimos dar una elección al jugador, pero muchos usuarios entendieron que había que comenzar por el camino de guerrero.

MG: Sí, yo por ejemplo elegí el arco, por lo que al principio tuve algunos problemas cuando se me acumulaban muchos enemigos cerca. Así que, por ejemplo, ¿cuánto tiempo tengo que esperar para perfeccionar otra habilidad?
SV: Realmente nada te impide cambiar de habilidad cuando quieras. Simplemente, cuando recibas nuevos puntos de habilidad, puedes utilizarlos para mejorar tus habilidades como guerrero, por ejemplo. Obviamente, al principio te será más difícil, porque tendrás que cambiar tu estilo de lucha, pero una vez que llegues a la Torre de Batalla, podrás volver a olvidar tus habilidades y reasignar los puntos como tu quieras. ¿Por dónde vas en el juego?

MG: En la segunda villa (en el momento de la entrevista).
SV: Sí, he visto mucha gente que al principio escogía el arco al principio del juego y luego tenía muchos problemas para desenvolverse, porque no es fácil, pero una vez empieces a subir las habilidades como las flechas venenosas, por ejemplo, será mucho más fácil.


Swen Vincke, Director de Larian Studios

MG: Antes mencionaste la Torre de Batalla.
SV: Sí.

MG: ¿Puedes contarnos algo sobre ella? ¿Es como el centro del juego o tu base o algo parecido?
SV: Sí, es tu base. En los foros del primer Divinity todo el mundo nos decía que querían tener su propia casa. Puedes acceder a muchas zonas y ver a mucha gente en la torre, como a un hechicero, un nigromante, un alquimista, un entrenador para tus habilidades, un ilusionista... hay mucha variedad.

MG: ¿Puedes explicar con más detalle cómo funcionan tus esbirros? Porque es posible personalizarlos en el juego, ¿cierto?
SV: Así es. A lo largo del juego vas encontrando partes de cuerpos, como piernas, brazos, troncos, cabezas, y cada parte simboliza un estilo de combate, dando lugar a una criatura más mágica o más guerrera, y tu nigromante será capaz de unir estas partes del cuerpo para que puedas convocar a tu criatura a través de un cristal.

MG: También dispones de buscadores... Estos personajes, ¿únicamente te ayudan a conseguir ingredientes o también son capaces de hacer misiones para tí?
SV: No, no pueden, ¡aunque es una buena idea! Que hagan quests para tí... estaría bien.

MG: ¿Es posible elegir varios caminos en la historia?
SV: No en la historia principal, porque seguimos con la historia de Damian que es algo que teníamos que contar.

MG: ¿Es decir, que siempre empezarás siendo un cazador de dragones que se convertirá en un caballero dragón?
SV: Sí, es genial convertirse en dragón, por lo que es algo bueno.

MG: ¿Y puedes convertirte cuando quieras?
SV: Sí, prácticamente. Exceptuando en las mazmorras, claro está.

MG: Ok... Mmm... ¿Habéis escuchado ya algunas críticas sobre el juego?
SV: Sí.

MG: ¿Algo acerca del final del juego?
SV: Debería haber mostrado el final en la presentación. El final no es lo que se espera. Esto sucede por una razón. No puedo decir por qué razón, pero es así. Lo que ocurre con el final, y en parte estoy feliz con esto, porque significa que mucha gente ha llegado al final, y es bastante raro en este tipo de juegos, pues mucha gente no llega a terminarlos, es que... ¿te lo cuento?

MG: Bueno, es mi trabajo.
SV: De acuerdo. Al final del juego lo que ocurre es que [..]. El problema es que esto no produce un impacto significativo porque existe una continuación ahí. Tenía esta discusión ayer. Esto por ejemplo no pasa con la literatura. Cuando un autor escribe un libro abierto y llega al final del segundo libro de una trilogía, no pasa nada , pero lo haces en un videojuego y te critican, y eso no es del todo justo, porque nosotros estamos intentando contar una historia inmensa sobre el personaje de Damian y siempre lo hemos visto como una trilogía. MG: Sí, pero eso siempre ocurrirá con las trilogías. Siempre tendrás un problema al final de la segunda parte.
SV: Claro, pero eso significa que entonces ningún medio debería hacer trilogías y eso tampoco es justo. Al final se trata de pasar un rato divertido. Y Divinity II tiene más de 50 horas de diversión. ¿Que tienes un problema con el final del juego? ¿Y qué? ¿Has visto esa película en que Robert de Niro dispara a un perro al final de la película? (Nota: la película mencionada es What Just Happened? cuyo final resultó bastante polémico y muy contradictorio con el estilo hollywoodiense) Es igual tienes un 92% de película brillante y luego un 8% que te deja con una expresión de... ?¡Pero qué...!? En cualquier caso, es posible que a partir de ahora comience la presentación mostrando el final del juego y explicando por qué tenemos ese final. Aun así, ¿cuántos juegos has terminado tú, por ejemplo?

MG: Buf. Muchísimos.
SV: Sí, bueno, eso es relativo, porque depende de cuántos otros hayas dejado por el camino...


Tercera entrega de la saga Divinity

MG: Cierto... Entonces, ¿eso significa que el próximo paso será Divinity III?
SV: No puedo decir nada de eso todavía. Sabes que no puedo (risas). Pero, obviamente siendo un final abierto habrá una continuación.

MG: De acuerdo, te lo preguntaré de otro modo. ¿Qué habéis aprendido con Divinity II?
SV: (Más risas) Bueno, hay muchas cosas. La producción es un tema muy complicado en un juego como éste.

MG: Curioso, porque un juego sobre dragones debería ser muy fácil de hacer. Son de lo más divertido que hay.
SV: Eso es lo que la gente cree. Hemos estado jugando a muchos juegos de dragones, tampoco hace falta mencionar nombres, pero cuando luego mezclas todo esto con el hecho de que también eres humano es complicado porque no vas a ponerte a CHARLAR con un NPC siendo dragón, ¿no? Se supone que deberías de COMERTE al NPC. Es difícil. Piensa que cuando eres un dragón eres muchísimo más veloz que cuando eres humano, así que imagina el mundo tan grande que hemos tenido que crear. Y luego hay mucha gente que se queja de que no es lo suficientemente grande cuando vas en dragón. Bueno, ¿POR QUÉ NO PRUEBAS A RECORRERLO ANDANDO? (Risas)
Y ahí está la cosa, que puedes hacerlo.
En cualquier caso, hay mucho que hemos aprendido, como, por ejemplo, el tema de las elecciones. Hemos visto que a la gente le atrae mucho el tomar decisiones y enfrentarse a las consecuencias que podrían tener y es algo que seguramente implementemos en nuestros futuros juegos.
Luego, otra cosa complicada de hacer es cómo guiar a la gente a través del juego, ya que hay muchas cosas que hacer y después descubres mucha gente que lo ha acabado en 25 horas sólo porque han seguido la misión principal.

MG: ¿Qué piensas del futuro del RPG, en términos narrativos? ¿Crees que hay posibilidad de evolución?
SV: Por supuesto. Sólo hemos visto el comienzo de todo esto. Una vez que descubramos cómo trabajar bien con las elecciones y con los árboles de consecuencias que se abren ante tí, porque apenas acabamos de empezar a utilizar esto, y alguien lo haga bien, será casi como la realidad virtual.

MG: Sí, aunque parece que ahora los desarrolladores intentan evolucionar más el videojuego mediante el control, más que mediante la historia.
SV: Bueno, a notrosos nos preocupa mucho la historia. No podría darte un número, porque tenemos muchísimas misiones en el juego. El problema con la narrativa es que nosotros, como desarrolladores, no somos tan libres como lo son los escritores. Un escritor puede decir: ¡Y ahora ocurre esto! Y nosotros tenemos que animarlo, programarlo y todo lo demás. En general, creo que los buenos desarrolladores de RPGs saben lo que tienen que hacer y lo que tienen que contar y si algo no les gusta saben lo que tienen que cortar para poder continuar.

MG: Por ejemplo, ¿crees que sería posible crear un RPG sin misiones (quests), sin que nadie te ordenara nada o te tuviera que decir lo que tienes que hacer ? Al fin y al cabo, tú eres el héroe, ¿no deberías moverte por tus propias motivaciones?
SV: No creo que ocurra en un futuro cercano. En términos de jugabilidad, sería genial, pero requeriría de una cantidad enorme de IA y un generador de historias. Imagina que vas por los bosques, ves una mujer, arrastrándose en frente de tí. Entonces podrías decir: ?De acuerdo, voy a ayudarla?, y crearía una historia, pero si no lo haces, crearía otra. Y si luego vuelves, puede que la hayan devorado. Y todos esos pasos requieren de mucha IA y mucha simulación. Sería muy complicado, aunque sería genial.

MG: Ok. Eso es todo. Muchas gracias.
SV: Gracias a vosotros.
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