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Entrevista a Ruffian Games, responsables de Crackdown 2

Martes 22 de Diciembre de 2009 por Víctor Junquera
Uno de los títulos más esperados del próximo año, Crackdown 2, nos devolverá a Pacific City, donde pudimos impartir justicia en uno de los títulos de la década.

Esta vez, diez años más tarde, no nos enfrentaremos a vulgares organizaciones criminales como Los Muertos o Shai-Gen, sino que habrá toda una trama detrás de la propagación de un virus y un asalto a la central de La Agencia, tras lo que volveremos a encarnar a un Agente que tenga que impartir justicia contra la milicia ciudadana y un criaturas superpoderosas.

Para arrojar algo de luz sobre todo este entuerto, en Mundogamers.com hemos entrevistado a Billy Thomson, director creativo de Ruffian Games, el estudio tras la secuela de Crackdown.


Pacific City vuelve a estar llena de maleantes, y tú eres la justicia absoluta.

MundoGamers: Recientemente hemos escogido a Crackdown como uno de los mejores juegos de la década. Nos encantó la jugabilidad con la que los ?policías del futuro? tenían que deshacerse de los enemigos, todo con un argumento muy sencillo. ¿Cuál fue vuestra motivación para darle mayor profundidad a la trama, los personajes y los entornos en la secuela?

Billy Thomson: Uno de los aspectos más criticados del primer juego, así como una de sus características más liberadoras, fue la falta de historia. Sólo esto causó una división en los puntos de vista de los jugadores; algunos, como vosotros, lo aclamaban por los mismos motivos, mientras que otros lo tomaron como un juego pobre precisamente por eso. Creímos que podríamos pintar un cuadro más vivo para el segundo juego, y que deberíamos por dos razones.

La primera, creemos que podemos mezclar la jugabilidad abierta y la estructura libre que caracterizó a Crackdown mientras contamos una historia. Podemos ofrecer una ficción más rica, mientras permitimos al jugador que cree su propia historia y vea cómo el mundo (del juego) responde ante ella.

La segunda razón fue por centrarnos en el cambio jugable, así como en el cambio en Pacific City. ¿Por qué estás tú, el jugador, matando Monstruos y no al inframundo criminal de la ciudad? ¿Por qué la maleza ha crecido tanto en los alrededores de la ciudad, por qué no hay pacificadores en la ciudad aún, por qué hay marcas de guerra por todas partes,...? Teníamos que llenar las lagunas creadas en los diez años que pasaron entre Crackdown y Crackdown 2. Pretendemos contar esa historia.


Y si la historia no te interesa, siempre puedes destruir libremente.

MG: La Célula parece más una guerrilla o un grupo terrorista que una simple banda callejera. ¿Hay alguna influencia jerárquica tras sus acciones contra La Agencia? ¿Hay algún personaje de la primera entrega que apoye a estos criminales?

BT: La Célula y La Agencia tienen dos objetivos en común fundamentales: quién liberó el virus y cuál es la mejor forma de tratar con ello. Para hablar de orden, depende de la perspectiva. La Agencia cree que La Célula es una organización muy peligrosa, culpables de la infección, y por tanto, de la destrucción de la ciudad. A ojos de La Agencia, La Célula es un grupo terrorista, tan peligroso como los mismos Monstruos. La Célula quiere que pienses que son gente inocente, llevados por el ansia de supervivencia a este infierno, y forzados a tomar medidas extremas para ello. No hay supervivientes del primero, pero tenemos muchos nuevos que presentar.


Los Monstruos no nos pondrán las cosas fáciles, pero para algo somos super-agentes.

MG: En Crackdown 2 los Monstruos son una amenaza mucho más seria que un simple pandillero, que, en el primer Crackdown, eran muy fáciles de matar. Hubo mucha gente que se divertía matando montones de enemigos a la vez. ¿Crees que los enemigos más duros implicarán que haya menos matanza gratuita en la secuela? ¿Son los Monstruos los némesis de los agentes híper desarrollados (con sus habilidades al máximo)?

BT: Lo que esperamos ofrecer es un progreso mucho más balanceado durante el juego. Mientras mejoras, también lo hace tu enemigo. Esto encaja con el diseño del mundo, en el que lo más cerca que estás de la plaga, los Monstruos se vuelven más desagradables y La Célula es una amenaza más dura. Queríamos asegurar una batalla digna de la magnitud del juego, y también queríamos ofrecer una sensación de progreso en el Agente. En los niveles más bajos, no podrás hacer frente a determinados Monstruos, pero a medida que progresas y vas consiguiendo habilidades y armas, incluso los Monstruos más duros serán carne de cañón para un Agente bien desarrollado.

Uno de los mejores aspectos de Crackdown 2 son las tremendas cifras que ofrecemos al jugador. Tendremos miles en el juego en cualquier momento. Seremos más que generosos con el jugador, y ofreceremos multitud de nuevas formas de infligir muerte y destrucción.


El mejor entretenimiento para progresar, buscar orbes verdes.

MG: Los civiles se esconderán de noche para evitar a los Monstruos. ¿Seremos recompensados si salvamos a los inocentes? ¿Hay alguna oportunidad de que perdamos el respeto del pueblo si no les ayudamos y sólo satisfacemos nuestros propios intereses?

BT: Hablamos sobre hacer de los ciudadanos una especie de medidor sobre ti y tu comportamiento, y lo hicimos en cierto modo. Lo que queríamos hacer es reflejar el estado de la ciudad a través de los civiles, que en Crackdown 2 estarán mucho más involucrados que en el primer juego. Esto también hará que tú quieras involucrarte más en su seguridad, y cualquier acción contra los Monstruos será calurosamente bien recibida, pero todo lo que hagas contra los civiles traerá la ira de La Célula y de la propia Agencia.
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