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Entrevista a los creadores de FFXIII, Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama

Viernes 12 de Febrero de 2010 por Omar Álvarez
Kitase y Toriyama, productor y director de FFXIII se reunieron con nosotros para comparar su nueva fantasía final con epopeyas modernas, aclararnos cómo pretenden llegar a occidente y de cómo ha afectado a la maquinaria de Square-Enix publicar por primera vez un juego de esta franquicia en alta definición. Los hombres tras títulos de culto como FFVII y Chrono Trigger nos responden:

MG: El personaje principal en esta entrega es una mujer. Es la primera vez en una entrega numerada desde Final Fantasy VI, ¿algún motivo en especial?

Motomu Toriyama: Con este nuevo FF hemos creado una nueva mitología, conocida como Fabula Nova Crystallis, que se expandirá en un futuro. Tenemos una tradición, cada vez que desarrollamos un nuevo mundo, tenemos en mente generar algo completamente nuevo y fresco, en este sentido, cambiar el rol protagonista de masculino a femenino creímos que era un buen comienzo. Lightning no es un personaje femenino habitual, no es fría, es muy dura y especial, perfecta para ser protagonista.

MG: El enorme éxito de Avatar en la taquilla cinematográfica ha supuesto un interesante precedente dentro de nuestra cultura popular contemporánea, ¿crees que este inesperado éxito masivo puede generar una reacción más positiva o abierta por parte de los usuarios a aceptar nuevo universos como los que vosotros creáis?

Yoshinori Kitase: Hay muchos elementos de RPGs en Avatar, los blockbusters de Hollywood como Transformers, Terminator y demás películas que de un modo u otro incluyen mechas, cometen el error habitual de ofrecer un mundo devastado y decadente. Avatar para mi es más como un Final Fantasy, da mucha importancia a la experiencia de viaje, con un mundo misterioso, varios personajes destacables, sí, hay también mechas, pero sirven como apoyo, nada más.

Estos elementos siempre han estado presentes en la franquicia Final Fantasy, por eso no me enfado cuando los comparan. El mundo del videojuego, así como el del cine, ofrecen nuevas posibilidades para los jóvenes artistas y cada día estos dos medios se mezclan más. Lo bueno es que genera que existan más creativos interesados en diseñar nuevos mundos y RPGs.

¿Qué esperáis de los jugadores más habituales en la franquicia? ¿y de los neófitos?
El juego desde un comienzo te introduce personajes atractivos y secuencias de vídeo espectaculares. Si tu eres un novato en los RPG no te asustarás por el sistema de juego ya que tan sólo debes dejarte llevar por la historia y en tu avance irás aprendiendo a jugar de forma natural, no buscamos que el jugador se aliene nada más empezar, sino de que vaya comprendiendo paulatinamente el sistema de combate y la historia.

Muchos aspectos de la franquicia se han simplificado en esta entrega, ¿ha sido una maniobra para capturar una audiencia mayor?
En comparación con XII la diferencia principal del sistema de combate es que en en FFXII se había incorporado el sistema gambit (en el que predefinías las acciones de tus compañeros), en otras palabras, tú tomabas elecciones antes de que el combate comenzase, en XIII el combate es más interactivo en tiempo real, acercándose más a un action-RPG.

Este es el primer FF para la nueva generación, ¿qué aspectos han sido más difíciles a la hora de abordar la primera entrega para la generación HD?

Desde el comienzo de la franquicia FF en los 80, cada FF ha creado un universo, en el que se desarrolla una historia. Generar todo el apartado visual y creativo era muy costoso y profundo, era un gran trabajo por parte de los artistas. Antes las texturas estaban literalmente dibujadas por los artistas, a mano, ahora se trabaja con fotos en alta resolución, shaders y demás herramientas. Desde este punto de vista, fue todo un reto tecnológico el salto a la alta definición.

Como primer Final Fantasy en PS3, ¿cuáles han sido las principales diferencias en desarrollar para este sistema, cómo os habéis desenvuelto con el nuevo motor técnico?
Al ser el primer Final Fantasy para plataformas de alta definición nuestros prorgamadores han tenido que diseñar un motor gráfico en concreto para esta exigencia (White Engine). 20 personas han estado trabajando en este motor durante más de un año y medio, muchos diseños de personajes se han ideado a favor de lo que puede ofrecer este motor. No obstante la herramienta con la que se ha creado FFXIII se irá reutilizando en próximos juegos, por ejemplo FFXIV, que aunque sea un juego de rol online masivo, también utilizará el White Engine.

La saga Final Fantasy tiene la ventaja de poder reinventarse con cada entrega al crear un entorno completamente original, ¿hay alguna posibilidad de que al crecer la industria, se busquen nuevos objetivos jugables, como en recientes RPG occidentales como Dragon Age o Mass Effect que están más enfocados a la acción?

Estás preguntando por RPGs occidentales, donde se valoran otros aspectos. Nuestros RPG se basan en la experiencia del viaje, que emprendemos como jugadores, dando menos importancia al sistema de combate. WoW por ejemplo te deja un mundo muy grande que explorar, pero todo se basa en conseguir objetos y habilidades, hay poca experiencia de viaje. En ese sentido, FFXIII es más directo que otras entregas de la saga, más como un shooter, pero que busca ofrecer un gran viaje y contar una enorme historia. El universo de Fabula Nova Crystallis aún se va a expandir con dos juegos más, Agito XIII y Versus XIII, donde primarán más los elementos de acción, expandiendo el universo mostrado en este FFXIII.
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