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Crónica Idéame On Tour

Sábado 30 de Enero de 2010 por Omar Álvarez
Durante el pasado 23 y 24 de enero, se celebraron las segundas jornadas sobre el desarrollo del videojuego Idéame, organizadas por Nintendo y en esta ocasión celebradas en Zaragoza, donde jóvenes desarrolladores e interesados en la industria pueden recibir clases maestras de genios reconocidos y conocer como funciona la industria del videojuego desde una perspectiva cercana.

Mundogamers.com presenció las jornadas del sábado, (presentadas por Ricardo Cavero del ayuntamiento de Zaragoza) donde aunque se desarrollaron múltiples debates sobre la industria de videojuego en España, hubo un especial detenimiento en las producciones nacionales deslocalizadas de Madrid o Barcelona, el tele-trabajo o clases magistrales de viejas glorias del videojuego (aunque se resistan a ser retiradas, como Gonzo Suárez).

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Aunque como en todo foro de debate las opiniones se fueron enfrentando y divergiendo, hubo cierta sincronía a la hora de asegurar que aquellos interesados en crear videojuegos deben enfocar sus esfuerzos en crearlos, ya sea un pequeño proyecto personal en flash o montar una empresa y tentar a la suerte como el caso de Over the Top Games.

La primera mesa redonda, ¿Cómo iniciarse en el desarrollo de los videojuegos?, fue moderada por Pedro González, donde Luis Fernández de Pyro Studios, Gonzálo Suárez de Arvirago y José Antonio Giacomelli, Manager de Cosmonaut Games, ofrecieron su experiencia y años de diseño de juegos en el sector para enfocar a los nuevos valores.

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De izquierda a derecha, Pedro González, Gonzo Suárez, José Antonio Giacomelli y Luis Fernández

Existe un patrón en aquellos que quieren realizar videojuegos. Alrededor de cuales son los primeros pasos para introducirse en la historia, Jose Antonio Giacomelli asegura que ante todo, el futuro diseñador debe tener una pasión por el sector innata: Los creadores de videojuegos lo llevamos en la sangre, somos muy pasionales.

Tras batallas sobre programación en Amiga, tanto Gonzo Suárez como Luis Fernández concuerdan en que la juventud y pasión deben de concentrar su energía en no tener miedo al fracaso: El principal valor de la juventud es meter la pata. Los jóvenes tenéis más energía, la madurez es un mito. No nos hacemos más maduros, nos hacemos más viejos. Lo malo es que la energía de los jóvenes es más errática, menos enfocada ¿lo malo? Sois una panda de mimados (ríe). Están más enfocados de hacer lo que sea para encontrar un techo que les cobija que de hacer lo que les de la gana, aún a costa de poder perder ese techo aseguraba el siempre polémico creador de Commandos.

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Sobre el desarrollo de los videojuegos a nivel nacional, la industria crece y crece, cada vez hay más opciones peor hay que saber tener ideas originales. Una idea genial no se copia, de verdad, eso es otro mito (...) Si las ideas las tienes en tu cabeza concisas y claras, son imposibles de copiar declara Gonzo, los que tienen las ideas claras se nota, te lo sabe transmitir bien, saben lo que quieren añade Luis, incidiendo en que no se debe divagar en cuanto a valores de producción y tener muy claro qué se quiere desarrollar para que el proyecto no caiga en saco roto.

La industria está muy poco fragmentada, los puestos son aún muy difusos en nuestro país Uno de los grandes males de la industria es el día que alguien llamó artista al grafista. Muchas veces los grafistas se crecen con su puesto y se atreven a tomar decisiones donde no deben, hay que seguir ciertas pautas afirma el actual jefe de desarrollo de Pyro Studios.

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Sobre esta difusa línea entre los artísticas y los grafistas, Gonzo va mas allá y lanza una pulla contra el sistema educativo dentro de las vertientes artísticas: En bellas artes son unos retrógrados absolutos. No se imparten nuevas tecnologías, se quedan atrás.

Sobre el teletrabajo y la preparación necesaria se habló mucho en el segundo encuentro. Aquí Jorge Biedman de Enjoy Up (autores de Chronos Twins DX, el nuevo juego de WiiWare que está recibiendo una gran acogida internacional), Nacho García, de Abylight y Roberto Álvarez de Lara, director de Over the Top Games (los madrileños que han triunfado con su NyxQuest: Kindred Spirits.

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Presentación de Chrono Twins DX, un nuevo juego español en WiiWare

La tendencia en España a asumir costes de producción altos han llevado a equipos como Over the Top Games, a trabajar con profesionales externos (que realizan un teletrabajo desde su casa, en concepto de colaboración) para sus proyectos.

Antes si que era imprescindible vivir en Londres, Barcelona, etc. ahora creo que no hay que darle tanta importancia. En una ciudad pequeña el local, el salario, será más económico. A nivel empresarial, lo mejor es un buen proyecto con mínimos recursos aseguró Jorge Biedman. Nacho García sin embargo cree que es difícil crear un buen equipo en una ciudad pequeña, por falta de recursos humanos, una vez encontrado el equipo, lo indudable es que mejorarás en calidad de vida, además probablemente puedas recibir ayudas.

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De izquierda a derecha, Jorge Biedman, Nacho García y Roberto Álvarez de Lara

Nosotros trabajamos con un animador de forma periférica. Realizar un seguimiento de alguien externo te quita tiempo, está claro, pero si trabajas con gente preparada y profesional no tendría que habre problema, siempre que exista un núcleo comento Roberto, respecto a su reciente experiencia en el desarrollo de NyxQuest.

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Sobre los estudios de desarrollo, Nacho García sin embargo no concibe una empresa fragmentada, cree que para que exista un buen ambiente de trabajo y se funcione con normalidad, es necesario formar un buen equipo unido: Separar al a gente no es bueno. Crea envidias, el ser humano es así. Considero necesario a todo el equipo reunido bajo el mismo techo, juntando a grafistas, programadores, etc., es la única forma de no formar más piñas de las normales.

Entrevista a Roberto Álvarez de Lara de Over the Top Games, autores de NyxQuest.

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Mundogamers: En EEUU ha tenido una gran repercusión para un juego de este mercado, incluido crítica ¿cómo habéis encajado este éxito?
Roberto: Para nosotros como una pequeña empresa de amigos que somos es un orgullo. Tiene muy buena recepción en EEUU, estamos en el top 3 de descargas, en España hemos tenido muy buena crítica y estamos muy contentos.

MG: Cuando creasteis el juego entre cuatro personas, ¿creíais que tendría esta acogida?
R: Nostoros soñábamos con que tuviese esta crítica, pero no podíamos estar seguros. Nosotros hicimos el juego más bonito y mejor que podíamos y bueno, hemos tenido nuestra recompensa.

MG: ¿Creéis que llegaréis a crecer como un gran estudio o preferís ser más pequeños y controlar vuestro producto creativo?
R: La ilusión está ahí y nosotros queremos ir pasito a pasito, encargarnos de los proyectos que van saliendo, pero no queremos cometer el error de crecer muy rápido y meter la pata.

MG: ¿En qué estáis trabajando ahora?
R: Todavía es muy pronto para hablar (ríe), pero estamos trabajando en dos proyectos de los cuales aún no podemos hablar.

Pero no todos los centros de ocio se encuentran concentrados en Madrid o en Barcelona. Andrés Sahún, de Hiddenstation desarrolla en Zaragoza su juego de estrategia online para navegador Shogun's Fate. Andrés fue el eje de un debate que giró en torno a la localización y desarrollo en nuestro país, las posibilidades de una empresa pequeña desligada de una gran ciudad pero con gran presencia en la red o la rentabilidad de un producto gratuito.

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De izquierda a derecha, Enriquere Morera, Andrés Sahún y Eduardo Mena.

Enrique Morera director de 3DJuegos.com acompañó a Andrés junto a los consejos maestros de Eduardo Mena, profesor de la Universida de Zaragoza que en su día fue tutor de Andrés.

Sahún protestó por las dificultades a la hora de penetrar en España con un juego ya en funcionamiento, denunciando la dificultad ahora de conseguir repercusión en los medios de comunicación. Los principales consejos tanto del público como de los expertos fueron concisas: pensar siempre a lo grande, enfocarse en el mercado internacional y dar pie a jugadores extranjeros a jugar con su juego (por ejemplo, comenzando por publicar Shogun's Fate en inglés).

A la hora de abordar la rentabilidad, un juego gratuito Online ha de focalizarse en el sistema de pagos mínimos y continuados, como en Shogun's Fate la publicidad Online no se ve. El jugador está centrado en el juego, no en la publicidad, por lo que no es rentable, es un público activo, no pasivo.

Más allá de buscar nichos de mercados y actuar según la tendencia... hay que intentar crear estos nichos aseguraba Eduardno Mena hace 30 años, no podíamos ni imaginar los videojuegos que se publican ahora. A su vez, las producciones de hoy en día serán ridículas en comparación a las de dentro de 30 años, estamos en un sector por explotar.

Entrevista a Pedro Antonio González, director del Master de desarrollo de videojeugo en la Universidad Complutense de Madrid.

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Mundogamers: ¿Qué buscáis con estas jornadas?
Pedro: Buscamos con la iniciativa Idéame el dar el mensaje a la gente joven que es posible introducirse en la industria sin una infraestructura de varios millones de Euros. La gente joven que se forme, si tiene ideas y ganas puede tener éxito.

MG: Gonzo Suárez y demás leyendas del videojuego en España han crecido con la cultura de crear juegos en su garaje, ¿crees que esa tendencia resucita gracias a los nuevos mercados como WiiWare, donde juegos pequeños pero de buena calidad pueden vender?
P: Esa es la idea. De momento es más un sueño que algo real, pero es el mensaje que queremos transmitir con estas jornadas de Idéame: hay nuevas vías donde no hay que empelar tanto dinero y el público después consigue disfrutar con estos productos. Aún no podemos afirmar que en España tengamos industria, pero creo que estamos en vías para llegar a ello.

MG: ¿Cómo funciona el Master? ¿Dónde se imparte?
P: Este es el sexto año, especializamos a ingenieros informáticos a programar videojuegos. Gente que ya sabe informática y en un año ponerles en posición de poder entrar en un estudio y ser productivos. Nosotros contactamos con Pyro Studios (autores de Commandos saga o Planet 51), que se han transformado en profesores. La gente que ha salido de nuestro Master ha tenido muy buena inserción, gente en Digital, Mercury Steam o la misma Pyro Studios. De hecho algunos de los actuales profesores, se han formado en nuestro master.

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En España existen opciones y el futuro de la industria pasa, más que por productores, estrategias de marketing, acuerdos o mecanismos comerciales subvencionados, por los creadores, gente con ilusión y ganas de ver su sueño materializado en una pantalla de Press Start.

(Estos encuentros se realizarán de forma itinerante por el país, en esta ocasión, también patrocinado por MillaDigital, el ayuntamiento zaragozano y la Universidad Complutense de Madrid).
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