Pasaron los tiempos de caras bonitas que nada tenían que decir, nuevos rostros entran escena, llenos de energía y ganas de demostrar que ahora les ha llegado su turno. Señores... ahora nos toca disfrutar. Parece ser que la
EA de los juegos mediocres basados en populares licencias ha pasado a la historia o, si más no, se ha visto eclipsada por una nueva política mucho más rigurosa, algo que el propio
Juan Larrauri, Jefe de Producto de EA, afirmó también en la conferencia que
MundoGamers asistió hace escasos días.
Esta nueva realidad se nos ha materializado y confirmado en la presentación que la compañía ha realizado en
Barcelona con motivo del inminente lanzamiento de
Dead Space y
Mirror's Edge. Como os habréis dado cuenta, estamos hablando de propiedades intelectuales totalmente nuevas, las cuales no beben del filón que pueda tener una obra de otro medio, sino que se valen de ellas mismas para hacerse notar y ganarse, a base de buen hacer, nuestro reconocimiento.
De esta manera, queda claro que tanto Dead Space como Mirror's Edge no buscan atraer el usuario por su nombre, sino que ponen sus esperanzas en el propio contenido, el cual ha sido creado con rigor y profesionalidad, siendo ambos productos de una calidad indiscutible.
Quizás suene raro que estas palabras se dirijan a videojuegos desarrollados por
Electronic Arts, pero es así, y es que, gracias a las últimas entregas de FIFA y al relativamente reciente Army of Two, nuestra visión de la compañía europea ha ido cambiando, sin duda; culminando esta nueva perspectiva con los juegos que estamos tratando. Sin más, os dejo con nuestras impresiones de los dos títulos que pudimos disfrutar en el evento antes citado, ambos candidatos indiscutibles a terminar en nuestros hogares estas navidades.
Dead Space... terror en soledad Somos
Isaac Clarke, ingeniero, y debemos llegar hasta la
estación espacial Ishimura para realizar varias reparaciones en una importante nave que ha quedado a la deriva por razones desconocidas. Desafortunadamente, al llegar al navío nos damos cuenta que está plagado de horribles criaturas, factor algo inesperado para nosotros, un simple ingeniero. Esta suma de circunstancias desembocará en una atmósfera asfixiante en la que la soledad y el terror serán los sentimientos que mejor podremos descubrir. Pero bueno, no estamos aquí para contaros la trama ni demás elementos genéricos que ya hemos tratado en el
avance del juego, sino para exponeros de primera mano las impresiones jugables que nos ha dejado Dead Space, el primer juego de terror en tercera persona desarrollado por EA.

Dead Space, el primer survival-horror made in EA.
Lo primero que nos llamará la atención será el apartado técnico del título, el cual está a un excelente nivel, tanto en lo referente a texturas como en lo referente a animaciones y efectos visuales. Centrándonos en este último punto, decir que los efectos de iluminación resultan asombrosos, sin más, siendo toda una delicia contemplar el espacio desde el exterior de la nave, pues, planetas y estrellas se darán cita para crear un paisaje realmente sobrecogedor Por su parte, los detalles en los efectos de partículas no faltarán, más allá de la recreación de la sangre y demás elementos gore (de los que el juego no prescinde en absoluto), veremos otros matices más interesantes tales como el ?circular? de las partículas espaciales o, mejor aún, el fluir del agua a gravedad cero, una delicia.
Y es que parece ser que se ha trabajado hasta el más mínimo detalle, algo que también pudimos apreciar en lo referente a la localización del título, pues, incluso los pequeños letreros de encima las puertas han sido traducidos, denotándose un excelente trabajo en este aspecto (y por supuesto, las voces también vendrán en español). Más allá de aquí, vayamos a lo que verdaderamente interesa...la experiencia jugable.
A simple vista los patrones que definen al juego parecen los comunes, más, cuando analizamos el producto en profundidad, vemos que realmente es un survival-horror clásico pero, he aquí lo interesante, desarrollado con maestría. Esto es algo a lo que últimamente no estamos demasiado acostumbrados, en parte porque en la ?nueva generación? no hemos presenciado demasiadas propuestas del genero en tercera persona, las pocas que han llegado no han logrado sorprendernos, ni por su calidad ni por su desarrollo.
Por suerte, el próximo 24 de octubre llegará a nuestras tiendas la obra que estamos tratando, de la que podemos decir, tras probar su versión final, que se tratará de una propuesta tan solida que franquicias consolidadas como Silent Hill o Project Zero (la saga Resident Evil ya ni la nombro ya que de terror ofrece bien poco ya... demasiada acción y adulteración) se verán realmente ?atacadas?. Así pues, en Dead Space nos sumergiremos en una atmósfera asfixiante de la que debemos salir vivos prácticamente sin ayuda externa alguna, armándonos de valor y perspicacia para superar situaciones complicadas por dos ramas, la de los escenarios y la de los enemigos (llamados Necromorphos) que desearan acabar con nosotros.
Lo más complicado de todo es que, como ya hemos dicho, encarnaremos a un ?débil? ingeniero, por lo que la acción no será nuestro punto fuerte, cosa que nos hará sentir realmente vulnerables en una situación como la que se nos propone. Pese a ello, nuestra amigo Isaac se guardará algún que otro as en la manga y, de manera asombrosa,
será capaz de desmembrar a los enemigos e, incluso, utilizar partes mutiladas de estos como armas. Esto segundo será viable gracias a la arma de gravedad que podremos coger al principio de la aventura (una de las muchas herramientas ofensivas que tendremos al alcance, aunque se nos irán otorgando de manera progresiva), siendo sus funciones más extensas que este mero detalle.

Los menús holográficos serán muy ligeros y rápidos.
En cuanto a los escenarios, la ambientación de los cuales resulta apabullante, por lo general serán bastante lineales y estrechos, algo adecuado visto el contexto en la que nos encontramos. Más allá de aquí, también habrá zonas abiertas dentro de la propia nave en las cuales, normalmente, será nuestro ingenio el encargado de trabajar.
Un ejemplo de esto lo encontraríamos en una zona medio abierta del buque espacial donde hay ingravidez, un contexto que nos obligará a apañárnoslas para llegar al destino deseado sin ser mutilado por nuestros enemigos... pues, en una situación así nos pueden llegar de cualquier ángulo.
Aunque incluso podremos ser testigos de experiencias más extremas, tales como la de salir completamente al espacio exterior para reparar una parte de la nave por ejemplo. Como ya os estaréis dando cuenta, la variedad de situaciones no será un problema, pese a que lo mejor del conjunto es la manera en que se desenvuelve todo, de una forma muy pausada y meditada...
Dead Space no es un juego de acción, sino de terror, y eso es algo que desde EA nos han querido dejar claro en todo momento, no habrá nada que empañe ese telón de fondo, aquí el objetivo es el de vivir una experiencia sofocante por lo que, de forma muy acertada, se ha intentado centrar los esfuerzos en ese objetivo principal.
Y concluyendo lo referente al survival del evento, hablar de la interfaz, la cual es totalmente limpia (no habrá indicador ni medidor alguno en pantalla), por lo que
los menús trabajarán mediante hologramas muy visuales que nos indicarán todo lo referente a equipo, estado del protagonista, objetivos y demás.
Dicho esto, solo nos queda remarcar nuevamente la buena pinta que tiene este Dead Space, un survival-horror de altos vuelos que podría convertir-se en el mejor juego del género para esta generación o, al menos, el más notable hasta el meridiano de esta... pese a que en el horizonte tampoco hay demasiados competidores a la vista.
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Y de segundo... Mirror's Edge, el plato fuerte Si al comenzar la conferencia Dead Space ya dejó el listón lo suficientemente alto, los chicos de EA ya nos dejaron claro desde un primer momento que el segundo plato sería el principal y que tenían mucho interés en mostrárnoslo, pues, con enorme esmero se ha realizado su ?cocción?.

Mirror's Edge, la gran apuesta de EA.
Para empezar, pudimos ver el típico nivel que aparece en la mayoría de tráilers del juego, mostrando-nos así la idea principal de este, que podría ser descrita como una carrera continua por los tejados e interiores de majestuosos rascacielos. Concretando más, decir que el guión ha sido trabajado por
Rihanna Pratchett (Overlord, Heavenly Sword) y que nos situará en la piel de
Faith (personaje creado con sumo mimo), una rebelde del orden establecido que pertenecerá a un colectivo conocido como
runners. El objetivo de esta ?crew? es el de transmitir información sin que el sistema interfiera en ella, y es que en el contexto del videojuego la información está completamente monitorizada para así, según dicen, proteger a los ciudadanos.
Esta situación hará que nuestra heroína siempre se encuentre en peligro, perseguida por las fuerzas de seguridad de la ciudad y acechada por balas y obstáculos, algo que no le dejará otra posibilidad que ¡CORRER!
Así pues, no sería acertado situar a Mirror's Edge como un juego de acción en primera persona, es más, sería un despropósito total hacía el producto, ya que, pese a ser posible el quitar armas a los enemigos para disparar cuatro tiros, esto es algo totalmente prescindible y que frenará el ritmo de juego.
Y hablando de
ritmo, este será un elemento vital en la obra de
EA DICE, pues, si en medio de una carrera chocamos contra un obstáculo o, tras un salto, caemos de manera inadecuada, veremos como la velocidad de Faith disminuye considerablemente, por lo que deberemos de volver a coger impulso para seguir con nuestro
sprint particular. Es decir, el comportamiento de Faith en este aspecto será como en la realidad, donde la velocidad viene dada por la aceleración, progresando ambos factores desde cero en el momento que empezamos a correr y, llegando un momento, donde se estabilizan y se establece nuestro ritmo medio.
Pero mantener el ritmo óptimo no siempre (o prácticamente nunca mejor dicho) será sencillo, ya que una enorme cantidad de elementos llenarán los escenarios, y no solo objetos y muros, sino también puertas, conductos de ventilación, distancias pronunciadas o verjas metálicas, entre otros. Es por eso que deberemos recurrir al arte del
parkour para así sortear todos estos frenos de manera espectacular y elegante.
Esta práctica se basa en esquivar todo tipo de obstáculos por medio de, solamente, nuestro cuerpo, pudiendo realizar enormes saltos, escalar vertiginosos muros, y esquivar de manera rápida ?utensilios? comunes como tuberías, pasos elevados o cajas apiladas, por ejemplo.

He aquí Juan Larrauri, quien nos explico cada detalle de los títulos presentados.
Con todo lo expuesto, creo que queda claro ya en que consistirá el juego. Poca acción, poca meditación y mucho correr, correr y, sobretodo, correr. Mirror's Edge casi podría calificar-se como un juego de velocidad, y es que la gracia del juego esta ahí, en realizar los niveles de la manera más veloz posible, para lo que deberemos de apurar al máximo cada salto y sortear cada elemento de una manera limpia y precisa que no frene nuestro ritmo.
Es por eso que el modo
Time Trial que pudimos probar coge mucho sentido, ya que se ofrecerá la posibilidad de subir nuestros tiempos a la red y así retarnos a superar los jugones de todo el globo, algo que nos pareció muy adictivo y emocionante.
Respecto a esta necesidad de avanzar sin pausa, Juan Larrauri ya nos aclaró que en los propios escenarios se potenciará este objetivo. Todo sea gracias al color rojo, que servirá como guía para saber donde debemos dirigir-nos, pues, en ocasiones los escenarios (exteriores sobretodo) serán bastante extensos y el objetivo no es que el usuario se frene a buscar un camino, sino que gracias a las tonalidades cálidas siempre encontraremos el camino de forma rápida.
Aunque en ocasiones serán otros tonos los que nos lleven por la vía correcta, tales como el verde en muchos de los escenarios interiores, algo que pudimos ver por primera vez en la presentación de Barcelona, aunque en estos casos es todo más sutil y el rojo puede volver a hacer acto de presencia para denotar algo con contundencia.
Además, para quien crea que estas ?ayudas? merman la dificultad del título, se ha habilitado la opción de suprimir-las, algo que no parece demasiado recomendable vista la localización del camino a seguir en ciertas ocasiones. Y es que no siempre deberemos avanzar por lugares palpables a simple vista, sino que es posible tener que realizar ciertas piruetas hasta llegar al lugar adecuado.
Para poder denotar esa tonalidad cálida en todo momento, se ha optado por utilizar colores fríos (azules y blancos sobretodo) en todo el conjunto que representan los escenarios, dándose a su vez una sensación futurista y limpia.
Igual de limpia que la pantalla, carente de cualquier indicador, cosa que nos sumergirá de lleno en la piel de Faith. Y es que esta carencia de medidores, junto a la visión en primera persona en una perspectiva real, hará que incluso el vértigo se pueda apoderar de nosotros en ocasiones. Y digo ?perspectiva real? porque no se ha buscado ofrecer una visión subjetiva común, sino que se ha intentando acercar al usuario la visión que la protagonista tendría realmente de la situación.
Es por eso que al realizar piruetas podremos ver pasar fugazmente nuestro torso, o al realizar un salto veremos como ?nuestros? pies aparecen en la parte inferior de la pantalla. Todo esto se ha representado de una manera muy realista, si bien Dead Space era espectacular en lo visual, Mirror's Edge no se queda atrás, siendo también toda una delicia gráfica (pese a que pudimos observar algunas texturas poco definidas) donde los efectos de iluminación toman todo el protagonismo, dado por mucho luz y claridad. Tecnológicamente decir que la obra de DICE trabaja bajo el
Unreal Engine 3, aunque todo lo que veamos no tendrá nada que ver con lo experimentado en otros programas que hayan usado este motor.

La luz roja nos indica el siguiente checkpoint, solo en en el modo contrarreloj.
Y acabando, decir que, pese a que la versión que probemos no era la final, Mirror's Edge nos dejó unas sensaciones realmente positivas, demostrándonos que no solo Shigeru Miyamoto o Will Wright pueden crear conceptos innovadores, sino que estos pueden venir de la fuente menos esperada, en este caso Electronic Arts, creadora de un producto diferente a todo lo visto anteriormente hasta el punto de ver-nos obligados a superar el tutorial previamente ya que los controles son del todo anómalos.
Un camino a seguir EA nos ha sorprendido, de eso no hay duda, y es que tanto Dead Space como Mirror's Edge son productos de una excelente calidad que, poco tiempo atrás, habría sido difícil situar-los en los estudios de la compañía europea.
Sobre todo el juego de Faith, que rompe moldes y, tal como anunció la desarrolladora hace escasos días, se está pensando en una trilogía. Aunque en la conferencia Juan Larrauri ya nos comentó que eso solo ocurrirá si esta primera entrega es bien recibida. En fin, ahora sólo nos queda esperar que todo esto no sea solo un espejismo y que EA mantenga este
modus operandi en un futuro.
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