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Videojuegos en ArtFutura 2008

Martes 17 de Octubre de 2023 por Redacción


Los videojuegos vuelven a ser protagonistas en la edición 2008 de la feria Artfutura, que se celebró una vez más en Barcelona como única sede física.


El pasado jueves 23 de octubre dio comienzo la decimonovena edición de la feria Artfutura, que estuvo instalada durante tres días en su espacio habitual, el Mercat de les Flors de Barcelona, única ubicación física del evento. Y es que parte de su contenido audiovisual se difunde mediante proyecciones a las ciudades que forman parte del llamado CircuitoFutura, comprendido por Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y, finalmente, Zaragoza. Por suerte, MundoGamers pudo estar en el centro neurológico del festival, en la ciudad condal, donde asistimos a los eventos relacionados directamente con el sector del videojuego, empezando por la reveladora conferencia de la desarrolladora GRIN y acabando por la del juego Spore, la última vuelta de tuerca de Will Wright. Desafotunadamente, el acto de los chicos de Digital Legends fue suspendido por ?una causa mayor?, por lo que no se nos pudo mostrar nada relacionado con su obra Kroll... pese a ello, en este artículo podréis encontrar un apartado dedicado a este juego, desde MundoGamers no queríamos privaros de tal información. Pero antes de nada debemos aclararos una pregunta básica ... ¿Que es Artfutura?

ArtFutura supone el reencuentro de la cultura digital en todas sus vertientes, mostrándonos todo un abanico de medios y recursos que se fusionan entre si para lograr el objeto individual de cada uno de ellos. Más concretamente, en la presente edición de la feria se ha puesto especial énfasis en la importación de proyectos relacionados con el new media, el diseño de interacción, la animación digital y los videojuegos, todos cuatro protagonistas invitados de esta edición 2008 de la feria. Un protagonismo cuya presencia se transmitió a través de conferencias, talleres, presentaciones e instalaciones interactivas, vamos, que el usuario de ArtFutura no es solo un mero espectador, sino que se convierte en un elemento participativo que pasa a formar parte del evento, pese a que en esta edición en concreto se han echado en falta más elementos que permitan esto (debido, sobretodo, a la supresión de la carpa interactiva en el exterior del recinto).


ArtFutura, una comunión entre medios digitales.

Y bien, una vez introducida la filosofía y características del festival, pasemos directamente a lo que nos concierne... los videojuegos.

Digital Legends y su Kroll se ausentan

Kroll supone la primera producción española para el i-Phone de Apple, desarrollada por los chicos de Digital Legends (empresa ubicada en Barcelona), responsables de ONE, uno de los títulos de lucha más destacados del catalogo de la ya extinta N-Gage (pese a que como plataforma siga viva). Por desfortuna, la conferencia de dicha empresa se anuló por motivos desconocidos, pese a ello, hemos investigado referente a Kroll para así ofreceros una breve ?sinopsis? del juego.

Jugablemente hablando, Kroll se presenta como un Beat'em'up clásico, sin complicaciones, en el que nuestro deber será el de ir avanzando por los escenarios que se nos presenten destrozando a todo aquel que ose obstaculizar nuestro camino. Siguiendo la misma filosofía de mantener un corte clásico y arcade, se ha optado por hacer avanzar al jugón a través de escenarios lineales donde difícilmente nos quedaremos atascados. Y es que ni la misma dificultad tiene ese objetivo, habiéndose optado por un desarrollo que no busca la frustración, sino el requerir por parte del user un cierto análisis de la situación. Pese a ello, claro está que en el modo insane (sería el equivalente a ?dificultad extrema?) realmente se nos pondrá en un apuro.


Kroll, la primera producción española para el i-Phone.

Por su parte, el control es de lo más intuitivo y, a su vez, algo peculiar. Esto es debido a que, en vez de usar la pantalla táctil para detectar determinados movimientos, se ha empleado para mostrar en sus laterales varios botones de acción que deberemos pulsar como si se tratará de un ?pad? convencional. Aún y así, tiene su lógica esta postura debido al toque retro que en todo momento han remarcado querían mantener.

Al igual que ONE, la nueva obra de Digital Legends apunta muy alto gráficamente hablando, mostrándonos unos escenarios bien detallados y un protagonista que se mueve con total fluidez, además de ponerse en pantalla unos efectos visuales a la altura de las circunstancias. Su precio es de 5,99? y ya esta disponible a través de la Apple Store; es compatible con i-Phone e i-Touch..

GRIN presenta: Wanted

Tras ver en la gran pantalla la taquillera producción Wanted de Universal, en breve nos llegará su versión videojueguil, que seguirá manteniendo a James McAvoy (Wesley Allan Gibson en el videojuego) como protagonista. De su desarrollo se están encargado los chicos de GRID Barcelona. empresa cuya sede esta en Suiza y que han realizado o colaborado en trabajos como el remake de Bionic Commando, la versión next-gen del mismo y la primera entrega de Tom Clancy's: Ghost Recon Advance Warfighter, entre otros.


He aquí a los conductores de la conferencia de GRIN.

En cuanto a la obra que nos concierne, Wanted, nos situará en una aventura de acción en tercera persona en la que proseguiremos la trama vista en el film, tal como dijeron los chicos de GRIN, ?el juego empieza donde termina la peli?. Además, mantendremos las habilidades mostradas en el largometraje, es decir, el tiempo asesino (nombre que le han dado al bullet time) y las balas curvadas, siendo esta segunda la gran apuesta del título. Siguiendo con lo referente a la relación del videojuego con la película, decir que varios de los actores han ofrecido su voz para la ocasión, si más no en lo referente a los diálogos en ingles. Pero, pese a todas estas similitudes, en la conferencia se nos quiso dejar claro en todo momento que este no es el caso típico de ?película-videojuego mediocre hecho con prisas?, sino que se ha tenido amplia libertad de trabajo y que el título a sido concebido como un ente singular, independiente y propio, al que se le ha añadido el carisma y los adjetivos del film, nada más (además del tirón comercial que eso supone).

Fe de ello pudimos dar cuando se nos mostró una demostración del juego en directo, algo que en absoluto nos esperábamos, y es que nunca antes se había mostrado material ingame del título. Debido a esto mismo, no se nos permitió fotografiar tal exclusividad, vamos, que se restringió el uso de cámaras mientras la demo estuvo en movimiento. Aún así, a continuación os dejamos con las impresiones que sacamos de lo visto. Referente a lo visto en la demostración mostrada, empezar diciendo que visualmente el juego apunta alto, poniendo en pantalla unos escenarios detallados en los que podremos interactuar con varios de sus elementos, ya sea para uso personal o como consecuencia del paso de las balas (es decir, los escenarios no serán cuadros estáticos). Por su parte, los movimientos del protagonista se mostraban bastante fluidos y las texturas en general tenían buena pinta, es decir, en lo visual es un producto que no nos decepcionará. Eso sí, la inteligencia artificial mostrada no nos dejo un demasiado buen sabor de boca, poniendo en escena unos enemigos carentes de iniciativa que poco más podían hacer que esperar a ser ejecutados.


Wanted no es una adaptación del film al videojuego, sino un producto que la complementa.

Por otro lado, en lo jugable Wanted es claramente un shooter típico de cubrirse y disparar, muy al estilo de Army of Two o Gears of War por ejemplo, vamos, que la mecánica de juego es la típica que estamos acostumbrados a ver en muchos de los juegos de acción de la presente generación. Por suerte, queda lugar para la innovación, dado por la habilidad bala curvada, una interesante incorporación que, al igual que en la producción cinematográfica, nos permitirá disparar con efecto, haciendo que nuestras balas tomen una cierta curvatura para así dar al enemigo este donde esté. Esto nos permitirá, por ejemplo, hacer salir a los terroristas de sus escondites para después machacarlos de frente o, si lo preferimos, agarrarlos en medio del aturdimiento y hacerlos servir como escudo. Jugablemente este recurso parece funcionar de manera muy intuitiva y para los chicos de GRIN se trata, sin duda alguna, del rasgo insignia de su obra.

Se espera que salga a la venta a principios de 2009 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, tres versiones que se presentarán sin diferencias al haber sido desarrolladas bajo el mismo motor gráfico, el propio de GRIN, que trabaja de forma genérica. Asimismo, ninguna de las versiones incluirá opciones multijugador ya que el equipo de desarrollo del programa no ha visto necesaria ni lógica su incorporación.

Ocean Quigley nos muestra Spore

A estas alturas todos sabemos ya que es Spore y que nos ofrece, un juego donde no hay casi nada pautado y se nos invita a recrear desde nuestro punto de vista la teoría de Darwin, la evolución, y el desarrollo de una especie hacia lo más alto. Spore es uno de esos programas difíciles de definir, odiados y amados, que cada cierto tiempo entran en escena para marcar un antes y un después en el sector. Todo lo que os pueda decir es poco y, a su vez, mucho, por que todo gira entorno a una idea sencilla que evoluciona exponencialmente tras cada hora de juego. Pero ahora no hablaré de lo que representa el juego, pues, ya salió a la venta hace semanas y cualquier de vosotros puede probarlo. Sino que hablaré de lo que Ocean Quigley, director artístico del juego y mano derecha de Will Wright, nos expuso en la conferencia que nos ofreció en este ArtFutura 2008.


Ocean Quigley, máximo responsable artístico de Spore.

Como cosa curiosa, empezar diciendo que Spore estaba previsto inicialmente como un título con apariencia cel-shading y con un corte bastante simplista, aunque no se quedó ahí la cosa y se optó por probas otras apariencias, abarcando desde modelos simplistas como el original hasta otros mucho más detallados, vamos, que no ha sido una decisión sencilla el concretar que Spore luzca como lo hace en su versión final.

Otro quebradero de cabeza sería el tema de las escalas, pues, el hecho de poder evolucionar hacia cualquier dirección hacía que fuera vital el determinar un mundo que viva en armonía con el tamaño de sus criaturas, un mundo que mantenga unas escalas realistas de acorde a lo que sería todo cuanto nos rodea. Y es que en Spore, pese a parecer todo muy fantasioso, se ha querido mantener una madura fidelidad con nuestro globo, trabajando a modo de documental y basándose siempre en la física actual. Quizás sea por eso que también se ha trabajado duro en lo referente al realismo de las criaturas creadas, pues, se puso especial dedicación en el hecho de que los seres ideados por los usuarios no sean menos profesionales que los que podían mostrar los propios desarrolladores, algo que en propuestas de este tipo acostumbra a pasar pero que, en la obra de Wright, se ha evadido de forma satisfactoria.


Spore es creatividad y, por eso mismo, no tiene porque agradar a todo el mundo.

Siguiendo con las criaturas, Quigley nos comento como, siguiendo con la búsqueda del realismo y el equilibrio, se ha dotado a estas de un esqueleto de acorde a la realidad y un sistema muscular coherente, capaz de mantener las formas y el equilibrio con los conceptos que todos tenemos en mente. Además, sea cual sea la criatura que ideemos, siempre se mantendrá una base similar, para dotar a si a todo el universo creado de una armonía y de una estética que fácilmente relacionemos con Spore. Es decir, la libertad que se da al usuario no impide en absoluto que el juego tenga su propia personalidad.

Es más, en la conferencia se definió a Spore como ?una cajas de herramientas artísticas?, llegando más allá del concepto ?videojuego?, por lo que el trabajo de diseño ha sido uno de los que más peso ha tenido en la evolución del producto. Tanto es así, que muchas han sido las evoluciones que han sufrido los elementos relacionados con esta sección, tales como el creador de criaturas por ejemplo, el cual ha pasado por múltiples estados siempre en búsqueda de un resultado optimo. Fácil es adivinar entonces que siempre se antojó muy complicado el conseguir poner en las manos del usuario una herramienta tan potente y que, a su vez, sea de uso sencillo, accesible para todo tipo de público. Tras ver el producto final, creo firmemente que se ha salido muy bien del paso, sobretodo gracias a la supresión de opciones innecesarias y la búsqueda de un adjetivo vital: intuitivo.


Aquí el autor del texto junto al invitado estrella de esta edición de ArtFutura.

Una vez acabada la presente edición de la feria podemos decir que ArtFutura se mantiene saludable, y es que las conferencias realizadas han contado con la presencia de excelentes invitados y una mejor acogida. Eso sí, la organización del evento no nos ha parecido tan correcta como en pasadas ediciones. Esto es todo por ahora, el año que viene más.
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